Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Los objetivos que nos propusimos al principio de curso, fueron:

 

1. Conocer diversas estrategias didácticas: creative thinking, aprendizaje cooperativo, neurodidáctica, aprendizaje basado en proyectos, flipped classroom o learning by doing.

2. Utilizar diferentes recursos ya disponibles para gamificar el aula, adaptándose a las necesidades y características propias de la materia y alumnado.

3. Adaptar juegos tradicionales para su uso educativo en el propio aula.

 

Consiguiendo de forma muy satisfactoria el 2. y 3.; aunque el 1. se iba a trabajar fundamentalmente en el tercer trimestre y no se ha podido desarrollar como nos hubiera gustado.

 

Nivel de interacción entre los participantes

Excelente, se han realizado, además de las reuniones periódicas de las que se levantaba acta, diversas reuniones en pequeño grupo, así como el trabajo a través de documentos compartidos. Hemos puesto en común nuestras ideas, sugerencias, etc..., estando totalmente satisfechos del trabajo del grupo.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Muy elevado, dentro del tiempo en el que hemos estado en clase presencial. De hecho, alguos componentes han creado juegos en el tercer trimestre, a través de plataformas.

La gamificación es una metodología cada vez más popular en el ámbito educativo. Igual que cuando nacieron las tecnologías el alumnado se sentía especialmente motivado a través del uso de estas, en este caso este alumnado ya digital se motiva a través de juegos populares, de cuya existencia en muchas ocasiones ni siquiera conocían. 

Se puede aplicar para cualquier materia y nivel, dada la versatilidad de adaptación de los juegos. Igual se puede crear un bingo con términos económicos que uno con operaciones matemáticas. Los juegos son versátiles y adaptables también a las necesidades del alumnado, como hemos constatado en el caso de los juegos reados para el ámbito de apoyo educativo, como el juego de El lince, para conocer nuestra comunidad autónoma.

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Al alumnado le ha encantado los juegos, ya que es una forma divertida de aprender y conseguir reforzar el aprendizaje. Además, a través de distintos campeonatos con los juegos en algunas materias, se ha conseguido una mayor motivación para conseguir "premios" tales como ayuda extra en el examen o no realizar algún trabajo obligatorio.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Cada integrante dle grupo ha realizado, al menos, dos juegos tangibles que se quedarán a disposición de la comunidad educativa a través de la biblioteca. Además, se está creando un Party interdisiciplinar que también se editará para poder usarlo en clases como tutorías o cuando se ausente algún profesor o profesora.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Integrar el juego dentro del aula.

Consolidar aprendizajes a través del juego.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Una mayor oferta de cursos en este sentido, la gamificación.

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