Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Nuestro proyecto ha perseguido durante este curso justificar el uso de la gamificación como una actividad lúdica educativa para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar al alumnado, motivarlo y ofrecerle una forma diferente de aprendizaje.

Al formar el Grupo de Trabajo nos planteamos conseguir los siguientes objetivos:

  • Aprender y reflexionar sobre la gamificación.
  • Aumentar la motivación en el alumnado
  • Incluir componentes del juego.
  • Fomentar el interés por el estudio y el aprendizaje.
  • Mejorar resultados académicos.
  • Estudiar la aplicación en el aula de nuevas estrategias de aprendizaje.
  • Mejorar la capacidad de cooperación y respeto por los demás.
  • Reflexionar sobre la propia práctica docente.
  • Desarrollar habilidades comunicativas

            Los objetivos propuestos para este Grupo de trabajo se han alcanzado, aunque unos más que otros. Se ha fomentado el juego como medio para aprender, consiguiendo una mayor motivación e interés por parte del alumnado.  Asimismo, se han desarrollado las capacidades de crítica, comunicación, colaboración entre los miembros del grupo, además de reflexionar sobre la práctica docente y aplicar en el aula, en la medida de lo posible, lo que se ha desarrollado en el Grupo de Trabajo.

Hemos participado profesores de diferentes especialidades (Lengua, Inglés, informática, administración¿), con lo que ha habido aportaciones desde diferentes puntos de vista, es decir, el enfoque ha sido interdisciplinar. Al comentar las diferentes actividades o ideas hemos conseguido desarrollar nuestras habilidades comunicativas a través de reflexiones y argumentaciones.

Aunque hemos trabajado en ellos, hay un par de objetivos que no los hemos llegado a  alcanzar y por consiguiente nos gustaría para el próximo curso poder conseguirlo.

  • Fomentar el interés por el estudio y el aprendizaje. (En ocasiones el alumnado de algunos grupos no ha sido partícipe en el desarrollo de ciertas actividades, una de las razones ha podido ser el absentismo o una baja implicación)
  • Mejorar resultados académicos (Una de las dificultades que nos hemos encontrado para valorar dichos indicadores ha sido la situación de alarma por la crisis sanitaria que hemos vivido en nuestro país. Durante el tercer trimestre íbamos a evaluar dichos resultados, hecho que no hemos podido realizar, porque muchas de las actividades de gamificación planteadas eran para realizar presencialmente)

 

Nivel de interacción entre los participantes

Las reuniones de nuestro grupo de trabajo se han llevado a cabo de forma satisfactoria. Hemos compartido conocimientos, experiencias e inquietudes de forma cooperativa.

Durante las sesiones del grupo de trabajo las integrantes han mostrado mucho interés y un gran espíritu de cooperación. Ha existido un buen ambiente de trabajo.

Además de la plataforma Colabora, hemos seguido trabajando a través de nuestro grupo de Whatsapp específico para el grupo, con el objetivo de estar más en contacto.

Todos los miembros del grupo de trabajo han participado activamente (por ejemplo, todos han participado, al menos, en la elaboración de alguna actividad gamificada). Pero algunos miembros han colaborado poco en la comunidad virtual Colabor@ (lo que no significa que no hayan realizado satisfactoriamente todas las demás tareas); esto se debe, quizá, a que algunos/as no están familiarizados/as con Colabor@. 

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Todas las actividades desarrolladas se han implementado en el centro educativo. 

El grado de aplicación del grupo de trabajo ha sido casi total, hemos puesto en práctica una gran cantidad de experiencias programadas para trabajar la gamificación, pero evidentemente, hay actividades que no hemos podido desarrollar por falta de tiempo y por la situación de alarma por la crisis sanitaria.

Sin embargo, estamos satisfechas por el trabajo realizado, ya que no importa tanto la  cantidad de actividades realizadas, sino la calidad de los aprendizajes adquiridos por nuestro alumnado.

En algunos grupos, se ha observado un aumento de la motivación e interés del alumnado al participar en dichas actividades. No obstante, se ha comprobado que la falta de recursos TIC supone un problema. Por ejemplo, no todo el alumnado de primer ciclo de la ESO dispone de móvil o tiene permiso de sus familias para traerlo al centro, sumado al escaso número de equipos informáticos del centro, supone una dificultad añadida.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Se ha despertado el interés del alumnado por realizar este tipo de actividades. Estas permiten por una parte presentar nuevos contenidos a trabajar en el aula, como repasarlos de una forma amena y divertida.

Se ha observado que tanto el alumnado con un bajo nivel de interés en las materias como el que trabaja y sigue las mismas con normalidad muestran interés en superar las pruebas gamificadas, despertando una competitividad que les ha llevado a trabajar en equipos, cooperando y colaborando de forma natural.

Asimismo, en grupos cuya conducta era disruptiva, se ha mejorado su actitud y comportamiento tras las actividades gamificadas desarrolladas.

Por otro lado, a través de actividades lúdicas se ha podido transmitir al alumnado un aprendizaje del móvil.  Por tanto, se ha concienciado al alumnado de la importancia de realizar un buen uso de los dispositivos móviles y sus aplicaciones.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Algunos de los productos y evidencias del aprendizaje adquirido por los miembros del grupo se encuentran disponibles en Colabora 3.0.

Por una parte se ha utilizado el hilo del foro del grupo de trabajo para reflexionar sobre varios aspectos de desarrollo de este.  Por otra parte, se han creado varias carpetas en las que se han almacenado vídeos, páginas, actividades, lecturas, materiales, etc. para compartirlas con todos los miembros del grupo.

Igualmente, se ha recopilado en Colabora 3.0 todo el material compartido por los miembros del grupo de trabajo, que han servido de guías y ayuda para el aprendizaje.

 

Algunos de los materiales elaborados se detallan a continuación (en la memoria pdf se adjuntan fotografías):

¿Flashcards¿ o ¿Reward Cards¿

Classdojo

Plickers, kahoot

Juegos de mesa (trivial, pasapalabra, morfo-tablero¿)

Scape room

Dramatización de lecturas

"Liga de la justicia ortográfica y Liga de la sintaxis¿ 

Menús semanales de retos

 "Liveworksheets"

Visualthinking 

 

  1. Asesoramientos externos realizados e impacto de estos

Destacamos la buena acogida que siempre han tenido en el Centro de Profesorado  con el Grupo de Trabajo. El asesor encargado del seguimiento a nuestro grupo y su director han estado siempre disponibles para nuestras consultas y nos han prestado la ayuda demandada. Por todo ello, valoramos positivamente el seguimiento de nuestro Grupo de Trabajo.

Asimismo se ha asistido a las reuniones organizadas por el CEP en las que se han reunido los grupos de trabajo y formación en centros.

También queremos destacar y valorar la plataforma digital ¿Colabora¿, ya que nos ha permitido tener reunida la documentación que ha generado el grupo y mantener la comunicación a través del foro. Aunque podríamos haber hecho un mayor usa de ella, pero en ocasiones no llega a funcionar bien y la encontramos lenta y poco intuitiva, sin mencionar los fallos tanto de la plataforma como los que provocan que se pierda parte del trabajo realizado y el tiempo invertido, con el consiguiente disgusto por parte de los usuarios.

En enero recibimos una formación de tres horas de Escape room (break out) bastante enriquecedora, como ya hemos comentado en otra ocasión, sería conveniente que dicha formación si fuera posible realizarla en el primer trimestre.

 

  1. Lecturas realizadas e impacto de las mismas         

Las lecturas realizadas han sido las siguientes:

üPrimera lectura: ¿La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico¿, Universidad Complutense de Madrid, Biblioteca de la Facultad de Educación.

(biblioteca.ucm.es ¿ revcul ¿ e-learning-innova ¿ art2664)

  • Segunda lectura: ¿Escape room en el aula: Aprender a través del desafío¿, Año IV, nº 14, junio 2019, Campus educación, Revista Digital Docente.

 

  • Tercera lectura: ¿Gamificación: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento¿, abril 2020, Educación 3.0.

Todas las lecturas han sido leídas y comentadas por todos los integrantes del grupo, nos han aportado conocimientos sobre la temática a trabajar, y hemos reflexionado sobre ellas.

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Aspectos a destacar por los miembros del grupo de trabajo:

  • Uso responsable de los dispositivos móviles en el ambiente educativo.
  • Entender la diferencia entre gamificar y utilizar herramientas gamificadoras.
  • Aprendizaje de la importancia de una buena selección de herramientas gamificadoras para que el uso de la mismas sea eficiente y eficaz.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Por parte de los miembros del grupo de trabajo, se observan como aspectos susceptibles de mejora:

  • La jornada de formación proporcionada por el CEP se debería adelantar lo máximo posible. A ser posible durante el primer trimestre del curso. Y lo ideal sería que dichas sesiones la pudiésemos poner en práctica para crear material que luego podamos aplicar en el aula.
  • Una mayor participación en Colabor@. No es evidente todo el trabajo que realizamos, ya que no subimos fotos, actividades, encuestas, etc. a dicha plataforma.
  • Objetivos de partida ambiciosos, dado que el campo de herramientas gamificadoras era nuevo para todos los miembros del grupo. A esto, hay que sumarle la competencia digital dispar de los miembros del grupo de trabajo. Por ello, se ha tenido que invertir un tiempo muy importante en el aprendizaje del uso de ciertos entornos informáticos (aplicaciones, sitios web, etc.) para luego poder desarrollar las actividades gamificadas.¿

Propuesta de continuidad para el curso que viene

 

El grado de satisfacción de los profesores participantes ha sido alto, pues, a pesar del esfuerzo, se han conseguido muchos de los objetivos que nos planteamos. Nos gustaría continuar el curso próximo trabajando con este grupo de trabajo para poder desarrollar objetivos que en un principio nos marcamos y no han sido posible, como los siguientes:

 

  • Evaluar los resultados académicos. Analizar si las actividades gamificadas han repercutido positivamente en las notas y conocimientos de nuestro alumnado.

 

  • Crear, diseñar y realizar una Espace Room como actividad interdisciplinar que permita al alumnado desarrollar habilidades de trabajo colaborativo y disfrutar de una experiencia educativa fuera del aula. Sería una actividad compleja empleando herramientas móviles tipo códigos QR, Auras, realidad aumentada, Skitch, Canva, redes sociales, etc.

 

  • Emplear sistema de puntos y recompensas en grupos más disruptivos o ámbitos a nivel de centro o equipos educativos.
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