Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Se han cumplido los objetivos de introducir la programación y la robótica en primero, segundo,  cuarto de ESO y 1º Bachillerato. Se han cumplido en la medida que los recursos de los que disponemos nos han dejado.

Partimos este año de un nivel cero,  como preveíamos, para poder seguir en posteriores cursos avanzando en conseguir proyectos más completos en las prácticas de clase.

 

Nivel de interacción entre los participantes

Nos hemos reunido semanalmente, poniendo en común problemas y soluciones para la consecución de las prácticas de clase.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

El grado de aplicación ha sido en  en todos los cursos que imparten el profesorado involucrado, menos en 3º ESO. Se ha aplicado en la medida que los recursos de los que disponemos nos ha dejado.

 

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Los alumnos de Tecnología han aprendido a realizar nuevos proyectos asociados a las nuevas tecnologías de la información y comunicación.

Se ha producido un cambio significativo en el interés del alumno por la materia, motivado por aprender estas nuevas tecnologías.

Al alumnado le gusta aprender nuevas cosas que se salgan de la rutina, a 1º de ESO le ha gustado mucho y ha trabajado y siguen trabajando ilusionados , igualmente  a sus compañeros de 4º ESO y  1º Bachillerato. 

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Se han realizado videojuegos muy sencillitos con los alumnos de 1º ESO y 4º ESO , y proyectos en arduino con  Scratch S4A, donde los alumnos han empezado a conocer los fundamentos de la programación.

Se han realizado programas en el lenguaje visual de LEGO MindStorm ,donde  el alumnado de 1º de Bachillerato ha aprendido a superar los retos que se les ha ido poniendo, además de que han realizado pequeños videojuegos en Scratch 2.0.

También se ha realizado una demostración en clase con el robot printbox de BQ.

 

 

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Tener robots para poder impartir  programación , aspecto que didácticamente ha influenciado bastante en el aprendizaje de los alumnos.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

  Habría que mejorar la dotación de recursos en el aula, pues la dotación para las materias de Tecnología e Informática son insuficientes.

Respecto a la formación dle profesorado implicado, nos gustaria tener cursos para el año que viene de :

1. Scratch.

2. Makey Makey.

3. App Inventor.

4. Robótica Lego.

5. Realidad VirtualGoogle CardBoard.

6. Arduino.

7. Impresión 3D.

8. Python y JS programación para Bachillerato.

  

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