Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

Situación de partida

Nos encontramos en el I.E.S. Doñana, donde en la actualidad no existe aplicación de la robótica ni de la programación de videojuegos con Scratch  en Tecnología, ni en Tecnologías de la Información y Comunicación. Se pretender iniciar en este primer año al profesorado y alumnado implicados en un nivel 0, donde una vez iniciados, podamos continuar en años sucesivos, optimizando e involicrando a la comunidad educativa en este entorno de aprendizaje.

En cuanto a la innovación, es la asignatura pendiente de nuestros días, introducir de manera clara y sencilla la programación en los contenidos de nuestros estudiantes de Secundaria y Bachillerato. Muchos de los empleos que se crearán en los tiempos venideros, van a estar asociados a las nuevas tecnologías, y no hay mejor manera que ésta, de completar la formación de nuestro alumnado en la competencia digital.

 

Objetivos

  • Implicar al profesorado de Tecnología y Tecnologías de la Información y Comunicación en el uso de la Robótica y la programación en Scratch para su aplicación directa en el aula.
  • Iniciar al alumnado de Tecnología y Tecnologías de la Información y Comunicación, en la programación, tanto de robots como de juegos.

 

Repercusión en el aula

Se alcanza un mejor nivel del lenguaje en la competencia digital.

Mejorará la formación del alumnado de cara a la nueva era de las nuevas tecnologías, que van a demandar una gran cantidad de profesionales formados en las mismas.

Se incentiva el número de alumnos y alumnas interesados en las nuevas tecnologías de la información y comunicación, cutos estudios de grado medio y superior se cursan en este mismo centro.

Permite al profesorado la utilización de nuevos recursos y metodología para la enseñanza de la programación en el aula.

 

Actuaciones

Estamos realizando una reunión semanal en el recreo de los jueves, donde se ponen en común las tareas que se proponen cada semana.

Actuación Temporalización Responsable
Videojuego educativo con scratch octubre-diciembre Rosario Salmoral, María José Vital, Cristina de la Viuda
Aplicación en el aula de la creación  de un videojuego educativo. Enero-Febrero María José Vital, Cristina de la Viuda, Rosario Salmoral.
Utilización de Robots MindStorm de LEGO para la introducción a la programación Enero-Junio María José Vital, Cristina de la Viuda, Rosario Salmoral.
Utilización de robots printbox de BQ para la introducción a la programación Febrero-Junio María José  Vital

 

Recursos y apoyos

Aquí falta anotar un conjunto de cursos sobre aprendizaje basado en juegos para programar robots : arduino, programar moviles : appinventor etc...

 

Tipo de Recurso  Descripción del recurso
Robots LEGO MINDSTORM y Robots BQ PRINTBOX Los robots son una forma amena y muy pedagógica de introducir la programación en las asignaturas de tecnología y  TYIC.

 

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

La valoración del trabajo individual y colectivo se realizará a través de las siguientes estrategias:
Revisión trimestral de los objetivos marcados y nivel de consecución.
Observación de la participación en las distintas sesiones.
Participación en la comunidad virtual de Colabora.
Realización de los proyectos previstos con el alumnado.

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