Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

MEMORIA DEL GRUPO DE TRABAJO ¿TALLER DE LUDIFICACIÓN EN EL AULA¿.

Coordinador: Rafael Mendoza Yusta.

IES Medina Azahara.

  • Grado de consecución de los objetivos

Los objetivos marcados consistían básicamente en desarrollar algunos prototipos de juegos educativos para distintos niveles y materias, aparte de tener un primer contacto con el mundo de la gamificación o ludificación, por lo que en este sentido se han alcanzado los objetivos propuestos. Hay que añadir además que tiene especial mérito teniendo en cuenta la sobrecarga del profesorado por lo que a clases y otras responsabilidades se refiere (tutorías, cargos directivos, proyectos europeos, etc.), debiendo sacrificar a menudo tiempo de descanso para impulsar este tipo de proyectos. A continuación, se enumera el trabajo de algunos de los componentes del grupo de trabajo junto con las dificultades observadas:

  • Rafael Mendoza: se ha desarrollado tal y como estaba previsto el Timeline de Historia de España bilingüe, que se ha probado con el alumnado de 4º de ESO y el de Historia de 2º de Bachillerato. El éxito de la iniciativa hace plantearse la posibilidad de seguir este camino y hacer en posteriores años otro para la materia de Historia del Mundo Contemporáneo. Por lo que respecta a la creación de un sistema de gamificación universal basado en el deporte, ha dado tiempo para esbozar la idea, pero al tener que implementarse desde principio de curso, habrá que ponerla en práctica en años sucesivos, quizás incluso con otra temática diferente, más adaptada al curso que se imparta.

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  • Manuela García: me ha resultado interesante buscar información en el campo de la ludificacion en el aula, hay mucho material y es una nueva forma de trabajo. Yo he utilizado el juego de " TÚ TIENES YO TENGO" con la tabla periódica y los alumnos de PMAR, con fichas de papel, que han confeccionado los alumnos. Hemos trabajado las identidades notables en 3° y 4° y en los mismos cursos hemos trabajado puntos en el plano y funciones lineales con la pizarra magnética. Esos días los alumnos han estado más atentos e interesados, pero no he conseguido mayor esfuerzo y estudio por su parte.

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  • Francisco Luque: A lo largo de estos últimos meses, hemos ido añadiendo distintas actividades evaluadas sobre técnicas de estudio en la tutoría:

 

  • Juegos de memoria.
  • Medida de la responsabilidad (relacionando cuántas de las propuestas hechas durante la tutoría han sido cumplidas a tiempo).
  • Técnicas de resumen.

Aún no ha finalizado el curso y se tienen que desarrollar algunas actividades más, que se están alargando en el tiempo debido a la realización de otras actividades incluidas dentro del PAT (charlas diversas, encuestas...)

Con ello, se han ido haciendo patentes diversos elementos que inciden en sus propias capacidades a la hora de afrontar.

Aunque no se ha realizado un estudio verdaderamente completo de las capacidades que se pueden potenciar de esta forma, y que dejo abiertas para próximos grupos de trabajo como también propone el coordinador, es satisfactorio el interés que ha despertado en buen número de alumnos y alumnas del grupo.

  • Mª Isidora López Cózar Aguilar: corto es el tiempo para realizar todo lo que tenemos en mente sobre cómo ludificar nuestra aula. Intentaré en pocas líneas esquematizar lo llevado a cabo con mis alumnos.

En 1º de ESO, se ha intentado como motivación hacia las matemáticas intercalar pequeñas actividades lúdicas en cada tema y centradas en el cálculo mental y agilidad de resolución de procedimientos simples matemáticos.

Entre los logros, destacaría el entusiasmo ante estas actividades, el fomento del trabajo en equipo, motivación hacia "ganar" y, por tanto, motivación para aprender lo que se requería. Entre las dificultades, cabe destacar que el  mover a 30 alumnos de 12-13 años y que trabajen en grupo en resoluciones matemáticas no es tarea fácil. Además, se detecta un desinterés por contestar correctamente cuando el factor tiempo es importante. Por otra parte, la elaboración de los materiales requiere tiempo y dedicación a veces no suficiente para las posibilidades que esto nos ofrece.

  • Nivel de interacción entre los participantes

A lo largo del año, se han celebrado varias reuniones del grupo de trabajo y ha habido una fluida comunicación a través de e-mail. Dentro del grupo de trabajo, por supuesto, el mayor nivel de interacción ha sido entre los profesores del Departamento de Matemáticas, que son mayoría y entre los cuales hay sinergias más fácilmente.

 

  • Grado de aplicación en su contexto educativo

Los prototipos y pequeñas aplicaciones desarrolladas se han testeado con distintos grupos de alumnos, suponiendo un incentivo para muchos de ellos al plantear una clase diferente de la tradicional. No obstante, también hay que referir que parte del alumnado no está preparado aún para entender el juego como una forma más de enseñar o aplicar conocimientos. Alguno de ellos entiende la idea de juego como algo meramente recreativo o de ocio, por lo que es necesario educarlos en este sentido.

 

  • Recursos, bibliografía y materiales utilizados

Dada la escasez de bibliografía sobre el tema, los componentes del grupo han leído y comentado a través de Colabor@ diversos artículos online, pero desde el propio Centro se ha apostado por profundizar en la materia y se ha solicitado con cargo a sus presupuestos bibliografía especializada sobre este campo de estudio.

Aparte de esto, se han empleado distintos componentes para la fabricación de los prototipos, tales como: fundas de cartas, dados, impresión en cartulinas de colores, dispositivos de sonido, etc., así como la compra de pizarras magnéticas para los marcadores de los juegos en clase.

  • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

El alumnado se muestra receptivo a estas propuestas, incluso solicita que sea una dinámica más habitual en clase frente a la clase más tradicional y expositiva por parte del profesor, al sentirse más partícipe de la misma. Además, la aplicación del juego en el aula como sistema de aprendizaje mejora sensiblemente la relación entre profesores y alumnos al participar de una experiencia divertida.

La aplicación de prototipos de distintas materias hace que los estudiantes se sientan familiarizados con una serie de conceptos y operaciones, siendo especialmente útil para clases de repaso. Por ejemplo, este año se han aprovechado prototipos de años anteriores cuando no se había formalizado aún el grupo de trabajo, empleando en clase el juego ¿Energy Business¿ (ahora mismo en fase de diseño para su posterior publicación), resultando de ello la adquisición de un vocabulario relacionado con el mundo de las energías renovables y no renovables de manera natural mientras se juega; todo lo cual incrementa notablemente las posibilidades de éxito cuando llega la evaluación de la unidad.

  • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Depende del prototipo del que hablemos los resultados han sido diferentes. En el caso del Timeline de Historia de España, el alumnado ha mejorado la estructura de los exámenes que realiza al establecer mentalmente una línea de flujo del tiempo histórico y es más preciso como no podía ser de otra forma con las fechas significativas del periodo. Aparte de clase, habrá que ver los resultados que pueda tener de cara a las pruebas PAU.

 

  • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Aparte de la idea ya referida de que hay que educar en el juego, enseñando al alumnado a no tomarse de forma frívola el uso de esta metodología, hay que referir que se trata de un campo con posibilidades casi infinitas. Por ejemplo, este año, aparte del desarrollo de prototipos, se han puesto en práctica juegos clásicos ya existentes como complemento a las clases: partidas a juegos como el ¿Diplomacy¿ en 4º de la ESO, cuyos avances han sido publicados en un blog creado ¿ad hoc¿ para ello y que es visible desde la propia página del instituto. Ha resultado muy interesante comprobar cómo en un principio la motivación del alumnado consistía en el pequeño incentivo para subir la nota de clase (irrelevante absolutamente desde el punto de vista académico), pero cómo progresivamente se han visto cada vez más enganchados al propio juego, hasta el punto de querer comprarlo o solicitar futuras partidas. Paradójicamente y sin darse cuenta, han aprendido más de geografía europea y de territorios históricos que a lo largo de otros cursos.

Por otra parte, ha sido muy motivador el conocer la difusión que han tenido estas partidas y el uso de otras aplicaciones Web (por ejemplo ¿Socrative¿ o ¿Kahoot¿), de manera que se ha creado una especie de ¿onda expansiva¿ por el Centro, interesándose por las partidas alumnos de otros cursos que no habían tomado parte en ellas y que preguntaban si se iba a repetir la experiencia con ellos en un futuro.

En definitiva, se trata de un campo muy interesante en el que merece la pena profundizar y que estoy seguro dará muy buenos frutos.

  • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Aunque a lo largo de este curso escolar se hayan realizado distintos prototipos para la puesta en práctica de esta novedosa metodología, es necesario ir un paso más allá en años sucesivos creando un sistema gamificado para distintas unidades de una materia o a lo largo de un curso y por qué no, de manera interdisciplinar. Éste debería llevarse a cabo de forma experimental y para ello habría que ligar estándares de aprendizaje con objetivos a alcanzar.

En estos momentos, nos hayamos en una especie de limbo legal, con leyes que cambian continuamente y posibles reformas educativas a la vista, de modo que complican bastante esta labor. Sin embargo, un futuro reto será implantar una experiencia de este tipo, tomando como base las ideas que en este curso se han puesto sobre el papel a la hora de elaborar un sistema universal basado en el deporte.

Por otra parte, la utilización de estas técnicas por parte de algunos compañeros en el ámbito de la tutoría ha sido igualmente interesante, motivando al alumnado a superarse cada día en el ámbito de las distintas disciplinas, pero también como personas responsables.

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