Pasos a seguir ...
- Proyecto Inicial
- Situación de partida
- Objetivos
- Repercusión en el aula
- Actuaciones
- Recursos y apoyos
- Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo
Proyecto inicial
1. Situación de partida.
Una de las tendencias educativas a la alza por las ventajas que reporta, está siendo la introducción de juegos en el sistema de enseñanza-aprendizaje. Esta tendencia, que como subraya el informe Horizon 2015 ha llegado para quedarse, se verá aún más incrementada en los próximos años debido al auge de las nuevas tecnologías y aplicaciones informáticas, si bien pueden tener un formato analógico y no necesariamente digital.
Precisamente el grupo de trabajo ¿Taller de ludificación en el aula¿, nace con la finalidad de crear prototipos que vengan a cubrir la creciente demanda que existe de los mismos como elemento dinamizador en el ámbito educativo, dado que resultan sumamente motivadores para el alumnado y complementan idealmente los métodos tradicionales de enseñanza. Su objeto es por tanto poner en práctica nuevas metodologías y estrategias basadas en la mecánica del juego, que ayuden a la adquisición y refuerzo de los contenidos vistos en clase; así como a la consecución de los objetivos del currículo educativo.
2. Objetivos.
Durante el curso escolar 2016-2017 el profesorado perteneciente a este grupo de trabajo se reunirá en equipos multidisciplinares, que en un ambiente de experimentación e intercambio de ideas, diseñaran los materiales antes comentados, con la asesoría del coordinador del grupo. Asimismo habrá reuniones periódicas para comprobar el grado de consecución de los prototipos previstos, poniendo en común tanto los avances como los problemas detectados. De este modo a lo largo del curso, los integrantes del grupo aprenderán a crear estos nuevos materiales, descartando aquellos que resulten menos interesantes y depurando los que resulten de mayor interés para la actividad docente.
3. Repercusión en el aula.
Los primeros beneficiarios de las dinámicas de ludificación serán los alumnos, que verán complementados o reforzados los contenidos del currículo con actividades motivadoras fuera de lo habitual, de modo que estarán aprendiendo a la par que se divierten, siendo capaces de captar la atención incluso de aquel alumnado que se siente poco atraído por las asignaturas. En definitiva, se trata de proponer métodos alternativos que capten el interés de los mismos y que además faciliten el trabajo del profesorado, que de este modo podrá ejemplificar los contenidos de su asignatura de manera amena e incluso integrarse más fácilmente en el grupo de clase al participar en los juegos educativos.
Los prototipos quedarán además a disposición de los miembros del centro, tanto profesorado como alumnado, para que puedan ser empleados una vez hayan sido editados o revistan su forma definitiva, haciendo de este modo extensiva a toda la comunidad educativa esta nueva metodología.
4. Actuaciones.
Cada integrante del grupo o los equipos que se formen dentro del mismo, desarrollará un prototipo dirigido fundamentalmente a la ESO, si bien algunos de ellos podrán aplicarse igualmente a los cursos de Bachillerato; empleándose en su desarrollo el idioma castellano o inglés, al tratarse de un grupo de trabajo que desarrolla su función docente en un instituto bilingüe.
Los prototipos podrán revestir diversas formas:
- Juegos creados específicamente para enseñar contenidos o solventar problemas concretos, siguiendo la dinámica del ¿Game based learning¿.
- Materiales digitales a través de conocidas plataformas como Socrative o Kahoot.
- Juegos de simulación y dinámicas de grupo para ser aplicadas en el aula.
- Sistemas de gamificación o ¿capa lúdica¿, superpuesta a la enseñanza tradicional.
Como ya se ha referido, se llevarán a cabo a lo largo del trimestre varias reuniones entre los componentes del grupo de trabajo a modo de puesta en común del trabajo desarrollado y grado de consecución de los objetivos previstos. Además se creará un blog que se alojará en la página Web del centro, donde el profesorado irá contando sus experiencias en este ámbito, así como los resultados de los primeros prototipos.
MIEMBRO/S DEL GRUPO | ACTUACIÓN A LO LARGO DEL CURSO |
RAFAEL MENDOZA YUSTA | A lo largo del curso creará un juego de cartas para hacer ¿timelines¿, dirigido al alumnado bilingüe de 4º de ESO y de 2º de Bachillerato que cursa la asignatura Historia de España. Además, y en coordinación con el resto de compañeros, propondrá un sistema universal de gamificación que pueda ser empleado por la totalidad del profesorado del centro. |
EVA BRAVO LEÓN | Creará un juego imitando el popular concurso televisivo ¿Pasapalabra¿, dirigido al alumnado de Matemáticas bilingüe, además de otro de tarjetas con operaciones básicas dirigido al primer ciclo de la ESO. |
Mª ISIDORA LÓPEZ CÓZAR AGUILAR.
| Trabajo en varias direcciones:
4-Juego de la patata caliente: con operaciones básicas.. |
MANUELA GARCÍA BARBANCHO.
| Juego de cartas que desarrollen las ecuaciones y relacionado con temáticas deportivas para atraer la atención del alumnado. |
FRANCISCO LUQUE RUIZ.
| Realización de tres juegos diferentes relacionados con distintas unidades de Matemáticas de 1º y 2º de ESO, tanto en español como en inglés, en los que se potencien el cálculo mental y los conceptos fundamentales de la asignatura en esos niveles. |
ROSA ADELA MONTERO QUERO.
| Diseño de un juego titulado ¿La ruleta del arte¿ para primer ciclo de la ESO y colaboración con las actividades de los demás compañeros. |
5. Recursos y apoyos.
TIPO DE RECURSO SOLICITADO | DESCRIPCIÓN |
Dinero para componentes materiales de los juegos | Fundas de cartas, fichas, dados, fotocopias en color, tableros, etc. |
Bibliografía | Fondos para la adquisición de bibliografía específica sobre el tema (libros, revistas o artículos), de carácter científico o divulgativo acerca del fenómeno de la ludificación en el aula y experiencias exitosas llevados a cabo en el ámbito educativo que sirvan de ejemplo o inspiración para la elaboración de materiales. |
6. Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo.
Durante los dos primeros trimestres, el profesorado creará los prototipos que aparecen en la tabla superior y los testeará durante el tercer trimestre para corregir los posibles fallos que puedan tener, de manera que pueda empezar el curso siguiente con unos materiales listos para emplearse. El método de evaluación sobre la idoneidad de los juegos sera el de Kirkpatrick, centrado en aspectos como la reacción de los jugadores, el aprendizaje, su comportamiento o los resultados obtenidos desde una óptica global.
En lo que se refiere al trabajo realizado por los componentes del grupo, la comunidad de Colabor@ permitirá plasmar las actuaciones de todos los participantes. En este sentido, cada miembro del grupo de trabajo introducirá al menos una entrada trimestral en Colabor@ (antes del 30 de noviembre, del 15 de marzo y del 20 de mayo), a través de la cual dejará constancia de las actuaciones que ha llevado a cabo, los objetivos alcanzados, las dificultades encontradas, el impacto del trabajo en las aulas, entre otros aspectos de interés.