Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

1. Situación de partida.

Una de las tendencias educativas a la alza por las ventajas que reporta, está siendo la introducción de juegos en el sistema de enseñanza-aprendizaje. Esta tendencia, que como subraya el informe Horizon 2015 ha llegado para quedarse, se verá aún más incrementada en los próximos años debido al auge de las nuevas tecnologías y aplicaciones informáticas, si bien pueden tener un formato analógico y no necesariamente digital.

Precisamente el grupo de trabajo ¿Taller de ludificación en el aula¿, nace con la finalidad de crear prototipos que vengan a cubrir la creciente demanda que existe de los mismos como elemento dinamizador en el ámbito educativo, dado que resultan sumamente motivadores para el alumnado y complementan idealmente los métodos tradicionales de enseñanza. Su objeto es por tanto poner en práctica nuevas metodologías y estrategias basadas en la mecánica del juego, que ayuden a la adquisición y refuerzo de los contenidos vistos en clase; así como a la consecución de los objetivos del currículo educativo. 

2. Objetivos.

Durante el curso escolar 2016-2017 el profesorado perteneciente a este grupo de trabajo se reunirá en equipos multidisciplinares, que en un ambiente de experimentación e intercambio de ideas, diseñaran los materiales antes comentados, con la asesoría del coordinador del grupo. Asimismo habrá reuniones periódicas para comprobar el grado de consecución de los prototipos previstos, poniendo en común tanto los avances como los problemas detectados. De este modo a lo largo del curso, los integrantes del grupo aprenderán a crear estos nuevos materiales, descartando aquellos que resulten menos interesantes y depurando los que resulten de mayor interés para la actividad docente.

3. Repercusión en el aula.

Los primeros beneficiarios de las dinámicas de ludificación serán los alumnos, que verán complementados o reforzados los contenidos del currículo con actividades motivadoras fuera de lo habitual, de modo que estarán aprendiendo a la par que se divierten, siendo capaces de captar la atención incluso de aquel alumnado que se siente poco atraído por las asignaturas. En definitiva, se trata de proponer métodos alternativos que capten el interés de los mismos y que además faciliten el trabajo del profesorado, que de este modo podrá ejemplificar los contenidos de su asignatura de manera amena e incluso integrarse más fácilmente en el grupo de clase al participar en los juegos educativos.

Los prototipos quedarán además a disposición de los miembros del centro, tanto profesorado como alumnado, para que puedan ser empleados una vez hayan sido editados o revistan su forma definitiva, haciendo de este modo extensiva a toda la comunidad educativa esta nueva metodología.

4. Actuaciones.

Cada integrante del grupo o los equipos que se formen dentro del mismo, desarrollará un prototipo dirigido fundamentalmente a la ESO, si bien algunos de ellos podrán aplicarse igualmente a los cursos de Bachillerato; empleándose en su desarrollo el idioma castellano o inglés, al tratarse de un grupo de trabajo que desarrolla su función docente en un instituto bilingüe.

Los prototipos podrán revestir diversas formas:

  • Juegos creados específicamente para enseñar contenidos o solventar problemas concretos, siguiendo la dinámica del ¿Game based learning¿.
  • Materiales digitales a través de conocidas plataformas como Socrative o Kahoot.
  • Juegos de simulación y dinámicas de grupo para ser aplicadas en el aula.
  • Sistemas de gamificación o ¿capa lúdica¿, superpuesta a la enseñanza tradicional.

Como ya se ha referido, se llevarán a cabo a lo largo del trimestre varias reuniones entre los componentes del grupo de trabajo a modo de puesta en común del trabajo desarrollado y grado de consecución de los objetivos previstos. Además se creará un blog que se alojará en la página Web del centro, donde el profesorado irá contando sus experiencias en este ámbito, así como los resultados de los primeros prototipos.

MIEMBRO/S DEL GRUPO

ACTUACIÓN A LO LARGO DEL CURSO

RAFAEL MENDOZA YUSTA

A lo largo del curso creará un juego de cartas para hacer ¿timelines¿, dirigido al alumnado bilingüe de 4º de ESO y de 2º de Bachillerato que cursa la asignatura Historia de España. Además, y en coordinación con el resto de compañeros, propondrá un sistema universal de gamificación que pueda ser empleado por la totalidad del profesorado del centro.

EVA BRAVO LEÓN

Creará un juego imitando el popular concurso televisivo ¿Pasapalabra¿, dirigido al alumnado de Matemáticas bilingüe, además de otro de tarjetas con operaciones básicas dirigido al primer ciclo de la ESO.

Mª ISIDORA LÓPEZ CÓZAR AGUILAR.

 

Trabajo en varias direcciones:

  1. Diseño de un juego del tipo ¿Saber y ganar¿ titulado: ¿La calculadora humana¿.
  2. Tarjetas para la elaboración de cálculos sencillos por parte del alumnado.
  3. Montaje de Kahoots con operaciones con límite de tiempo.

4-Juego de la patata caliente: con operaciones básicas..

MANUELA GARCÍA BARBANCHO.

 

Juego de cartas que desarrollen las ecuaciones y relacionado con temáticas deportivas para atraer la atención del alumnado.

FRANCISCO LUQUE RUIZ.

 

Realización de tres juegos diferentes relacionados con distintas unidades de Matemáticas de 1º y 2º de ESO, tanto en español como en inglés, en los que se potencien el cálculo mental y los conceptos fundamentales de la asignatura en esos niveles.

ROSA ADELA MONTERO QUERO.

 

Diseño de un juego titulado ¿La ruleta del arte¿ para primer ciclo de la ESO y colaboración con las actividades de los demás compañeros.

5. Recursos y apoyos.

TIPO DE RECURSO SOLICITADO

DESCRIPCIÓN

Dinero para componentes materiales de los juegos

Fundas de cartas, fichas, dados, fotocopias en color, tableros, etc.

Bibliografía

Fondos para la adquisición de bibliografía específica sobre el tema (libros, revistas o artículos), de carácter científico o divulgativo acerca del fenómeno de la ludificación en el aula y experiencias exitosas llevados a cabo en el ámbito educativo que sirvan de ejemplo o inspiración para la elaboración de materiales.

6. Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo.

Durante los dos primeros trimestres, el profesorado creará los prototipos que aparecen en la tabla superior y los testeará durante el tercer trimestre para corregir los posibles fallos que puedan tener, de manera que pueda empezar el curso siguiente con unos materiales listos para emplearse. El método de evaluación sobre la idoneidad de los juegos sera el de Kirkpatrick, centrado en aspectos como la reacción de los jugadores, el aprendizaje, su comportamiento o los resultados obtenidos desde una óptica global.

En lo que se refiere al trabajo realizado por los componentes del grupo, la comunidad de Colabor@ permitirá plasmar las actuaciones de todos los participantes. En este sentido, cada miembro del grupo de trabajo introducirá al menos una entrada trimestral en Colabor@ (antes del 30 de noviembre, del 15 de marzo y del 20 de mayo), a través de la cual dejará constancia de las actuaciones que ha llevado a cabo, los objetivos alcanzados, las dificultades encontradas, el impacto del trabajo en las aulas, entre otros aspectos de interés.

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Comentarios
Beatriz Martínez Serrano
Estimados compañeros y compañeras:
Soy Beatriz Martínez, vuestra asesora de referencia. Comenzamos nuestro Grupo de Trabajo. En primer lugar, debemos presentarnos y asumir el compromiso de participación en el Grupo de Trabajo. Podéis incluir la siguiente información: nombre, materia o materias y niveles en los que estáis impartiendo clase, motivo por el que os habéis animado a participar en este Grupo de Trabajo, actuaciones que vais a llevar a cabo dentro del mismo, entre otros aspectos que consideréis de interés y utilidad. Si os parece bien, vais respondiendo a este comentario para que todas las presentaciones aparezcan seguidas. ¡Mucho ánimo!
Un saludo.
Beatriz
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Publicado el día 18/11/16 15:49.
Manuela García Barbancho
Hola compañeros, soy Manuela García. Las materias que imparto son: Matemáticas no bilingüe en 3º ESO, Matemáticas Aplicadas en 4º ESO y Ámbito Científico-Matemático II, en 3º ESO. Mis grupos son de pocos alumnos y me ha parecido interesante el trabajo con ellos, para algunos temas, en esta línea. Además, colaborar con mis compañeros es una buena forma de seguir trabajando.
Mi participación, como ya está reseñado, consistirá en utilizar juegos de cartas adaptados a los temas y que sirvan para repasar y afianzar los contenidos.
Saludos Manuela.
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Publicado el día 21/11/16 14:06.
Mª Isidora López-Cózar Aguilar
Estimados compañeros/as:
Mi aportación al Grupo de Trabajo se basará básicamente en compartir con vosotros los juegos que estoy realizando en 1º ESO para la mejora del cálculo mental en el alumnado.
Ya estoy haciendo unos "experimentos" interesantes que motivan al alumnado inquieto de 1º de ESO y le estimula mentalmente a desarrollar más rapidez de cálculo.
En 4º de la ESO también tengo prevista la práctica de este tipo de juegos pero todavía no la he puesto en práctica por cantidad de programa que dar.
Seguiremos trabajando...
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Publicado el día 27/11/16 14:21.
Rosa Adela Montero Quero
Estimados compañe@s, he llegado nueva este curso al Centro, con ilusión y ganas de realizar con los alumnos/as proyectos y actividades que les sirvan en su aprendizaje. Para mi no es la primera toma de contacto en este tipo de actividades, pero si el hecho de llevarlas a cabo dentro de un marco formativo y evaluable como éste grupo de trabajo.
Pretendo crear un juego que se pueda desarrollar por grupos, en 1º de ESO para aplicarlo en la materia de educación Plástica, en principio lo he llamado "la ruleta del arte".
Para 2º de ESO me gustaría desarrollar algo más dinámico y aplicado a la materia de Tecnologías, que imparto a los tres grupos.
Y para el alumnado de 3º, al que imparto la materia en el aula taller; me guataría adquirir un juego sobre el diseño de circuitos e instalaciones eléctricas del que me informó nuestro compañero Rafael.

Espero que entre todos, podamos crear o aportar proyectos y colaborar de manera conjunta.
Hasta pronto, un saludo
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Publicado el día 29/11/16 11:28.
Francisco de Asís de Asís Luque Ruiz
Buenos días, compañeros:
Mi contribución a este taller, como ha indicado el coordinador, será la elaboración de juegos, tanto en castellano como en inglés, para la potenciación de las habilidades de cálculo y algebraicas. Además, dado que varios compañeeros del departamente nos participamos en este proyecto, compartiremos los juegos que vayamos creando, enriqueciéndolos con las aportaciones de otros..
Por otro lado, en 3º de ESO, y con el fin de estimular de manera atractiva la asignatura, voy creando centros de interés en los alumnos a lo largo de los diferentes temas, ayudado de diversos recursos:
- Tema 3: Problemas matemáticos. Aproximaciones y errores: Aplicaciones del Cálculo de Errores en la ingeniería. Conferencia coloquio sobre el tema.
- Tema 4: Progresiones aritméticas y geométricas. Sucesión de Fibonacci: Contribuciones del rock y trash-metal al uso de la sucesión de Fibonacci en la música. Grupo Tool y su canción Lateralus.

Un saludo
Paco Luque
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Publicado el día 29/11/16 13:14.
Eva Bravo León
Buenas tardes a todos,
Como ya ha indicado el coordinador, en mi caso me encargaré de desarrollar dos juegos dirigidos al alumnado de ESO, especialmente uno de operaciones con números enteros para el primer ciclo, que ya está siendo probado y desarrollado en clase y del que espero disponer pronto de una versión más atractiva de cara al alumnado, así como diferentes mazos de tarjetas con diferentes tipos de operaciones.
El juego de Pasapalabra se completará a lo largo del curso, ya qe hace falta que los alumnos posean las definiciones necesarias de conceptos matemáticos, para poder responder a todas las preguntas, y especialmente tratándose de un juego dirigido al alumnado bilingüe al que imparto clase en el centro.
Espero igualmente que mis compañeros puedan utilizar dichos juegos y aportarme sugerencias o recomendaciones acerca de los mismos.

Un saludo, Eva Bravo
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Publicado el día 30/11/16 18:43 en respuesta a Francisco de Asís Luque Ruiz.
Eva Bravo León
Buenas tardes a todos,
Como ya ha indicado el coordinador del grupo, en mi caso voy a encargarme del desarrollo de dos juegos dirigidos especialmente a los primeros cursos de ESO.
En primer lugar un juego de tarjetas de operaciones con números enteros que ya estoy utilizando en las clases, pero del que es necesario desarrollar versiones más atractivas para el alumnado, así como diferentes mazos de tarjetas con distintos niveles de dificultad.
Por otro lado, y a lo largo del segundo y tercer trimestre, pretendo desarrollar un juego basado en el fórmula del Pasapalabra, donde los alumnos deba identificar definiciones y conceptos matemáticos basándose en las distintas letras del alfabeto. Este juego estará dirigido al alumnado bilingüe al que imparto clases.
Un saludo, Eva Bravo
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Publicado el día 30/11/16 18:47 en respuesta a Francisco de Asís Luque Ruiz.
Manuela García Barbancho
Estimados compañeros: mi trabajo realizado hasta ahora ha sido de información ya que no tenía idea de la gamificación en el aula. He encontrado bastantes juegos en internet y, la mayoría, son de aplicación a niveles más bajos.
Me han resultado interesantes juegos de dominó, cuatro en raya, pirámides, tú tienes yo tengo,etc. No se adaptan a muchos temas de la asignatura de matemáticas.
Mucha información está en inglés y yo no tengo acceso a ella.
Pondré en práctica algunos juegos en clase y ya comentaré los resultados.
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Publicado el día 14/03/17 19:31 en respuesta a Eva Bravo León.