Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Se han conseguido motivar al alumnado e involucrarlo en su propio aprendizaje. Al intentar superar las pruebas propuestas, han tenido que aprender conceptos y habilidades necesarios para resolver los obstaculos, viéndose motivados para aprender. También han tenido que colaborar entre ellos, y así trabajar contenidos actitudinales como el trabajo en equipo, el respeto hacia los compañeros, etc.

El profesorado participante, ha aprendido a transformar ejercicios y prácticas en pruebas a superar por alumnos y alumnas como parte de una épica aventura que están viviendo (juego de rol). Algunos profesores han aprendidio el funcionamiento de los juegos de rol (reglas básicas, dinámica, etc.), otros, la utilización de nuevas herramientas para realizar pruebas más atractivas e innovadoras, o nuevos argumentos para futuras aventuras, que sean "realistas", y al mismo tiempo "atrayentes".

Nivel de interacción entre los participantes

 Alumnos y alumnas han colaborado entre ellos para la superación de las diferentes pruebas que se les plantearon a lo largo del curso como parte de la aventura que estaban viviendo.

 Por su parte, los profesores, aprovecharon reuniones informales (recreos, charlas a la salida del instituto, comidas, etc.), así como reuniones formales (previstas para tratar únicamente el tema del grupo de trabajo), para sincronizarse entre ellos, y para transmitirse sus conocimientos: experiencia en metodologías lúdicas, en juegos de rol, en aplicaciones de usuario que aplicar a la preparación de pruebas/obstáculos (editores de diapositivas, de vídeos, de imágenes, etc.).

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

 Cualquier ejercicio o práctica puede plantearse en el aula como una prueba a superar como parte de una "aventura". Si bien algunos ejercicios de naturaleza conceptual y teórica, resultan menos motivadores, y algunas prácticas más difíciles de situar en un escenario épico y motivador.

 Casi tras la primera reunión, los profesores participantes han aplicado la metodología lúdica en sus clases. Así, desde el principio del curso, hasta la llegada de la FCT, un grupo de alumnos (FPB) han vivido una aventura en que los contenidos y procedimientos de varios módulos se les han presentado en un escenario fantástico pero de gran parecido con la realidad, atrayente y épico.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

 Respecto al alumnado, éste se ha visto más motivado en la superación de las pruebas, sobre todo gracias a llevar cuenta de sus progresos en un "Ranking", revisable todas las semanas, y presentado también de forma motivadora (con música triunfal o de un estilo que agradara a los alumnos y alumnas, y de manera muy gráfica). No sólo han aprendido para lograr superar las pruebas, sino que han tomado (aunque sólo un poco) la tarea de la sincronización entre los directores de la aventura (profesores) realizando resúmenes de lo vivido de forma oral o, incluso, a través de un sencillo cómic.

 Los profesores participantes, han contado desde el principio con una herramienta con la cuál motivar a alumnos y alumnas, y con una forma de "hilar" sus prácticas y temas unos con otros, utilizando el argumento de la aventura como hilo conductor en su programación. En ocasiones la tarea de traducir en pruebas o obstáculos ejercicios y actividades puede ser ardua, pero más adelante, la propia aventura y devenir de las acciones de los personajes/alumnos puede inspirar a los profesores y profesoras en la creación de actividades y prácticas (pruebas) originales y atractivas.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Se han realizado (ejemplos):

- Presentaciones de diapositivas (capítulos de la aventura):

https://1drv.ms/p/s!Aps9hoUKj9wNgdUxnHG8X7C9MnjANw

- Ranking de personajes (progreso):

https://1drv.ms/x/s!Aps9hoUKj9wNgdQ3o1rOrpTrvRj4YQ

- Tableros de juego (mapas por donde se movían los personajes/alumn@s):

https://1drv.ms/u/s!Aps9hoUKj9wNge9vtPzd-5llztiIlQ

- Relatos:

https://1drv.ms/w/s!Aps9hoUKj9wNge9qazwmpHfkRUwHHA

- "Falsos documentos":

https://1drv.ms/b/s!Aps9hoUKj9wNgeNtVkpl3OxO8tCKww

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

 El explicar temas conocidos a compañeros te permite ver desde diferentes ángulos el tema de la metodología didáctica, y encontrar nuevas aplicaciones, argumentos, programas, etc. La sincronización con los compañeros también te fuerza a encontrar nuevas herramientas de comunicación que aplicar como parte de la metodología (foros, correos, whatsaap, ...), y cómo el que el alumnado se involucre y lleve cuenta de su propio progreso (resumen, narración de lo acontecido) resulta esencial para lograr esta sincronización, pues son ellos el eje sobre el que gira toda la aventura, y los que siempren la están viviendo sin importar el director de la misma (que puede ser uno u otro profesor).

 El plantear argumentos y pruebas a otros compañeros, y recibir sus críticas (constructivas) permite mejorarlas o recharlas para sustituirlas por otras si se ven inadecuadas. Te permite perfeccionar tu técnica de narración, y también te motiva como docente a dar lo mejor de ti mismo pues tus compañeros son testigos de tu esfuerzo por medio de los resultados que produces (narraciones, presentaciones, pruebas, etc.).

Destacar aspectos susceptibles de mejora

El alumnado aún puede involucrarse más en su aprendizaje, y ayudar en mayor medida en la sincronización de los diferentes directores de aventura (profesores-guías). La realización de resúmenes (orales y escritos) es esencial, pero si se lograra que realizan storyboards o cómics que explicaran de forma gráfica y estimulante lo que han vivido, su involucración sería mayor, así como su inmersión en el mundo "paralelo" de la aventura. 

 Conseguir que el mundo paralelo resulte "realista", que los alumnos y alumnas, si bien no se lo crean , sí suspendan su incrudulidad durante del juego, también es muy importante. Es esencial que los profesores propongan de antemano las pruebas o giros argumentales que piensan aplicar con los alumnos para recibir críticas y sugerencias, y mantener en todo momento cierta coherencia en el mundo que ayude al alumnado participante a "permanecer en él" durante el tiempo de juego. Es por tanto, necesario, que el grupo de directores "aten bien todos los cabos" antes de juegar la aventura, que definan el mundo, sus reglas, sus peligros, personajes, etc, con el mayor nivel de detalle posible ANTES de iniciar la metodología o juego con el alumnado.

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Comentarios
Raúl Valiente Aguado
Compañeros de equipo. Por favor, realizad aquí vuestros comentarios a esta memoria final, teniendo en cuenta los puntos que yo he tratado (tocadlos todos).
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Publicado el día 12/05/17 20:38.
Francisca Moreno Tineo
Grado de consecución de los objetivos, tanto los alumnos como los profesores participantes han coincidido en el grado de satisfacción en cuanto a las percepciones referidas a su autonomía e implicación en el proceso de los objetivos marcados.
En cuanto al nivel de interacción entre los participantes, se han implicado activamente en el proyecto y en la tarea propuesta. Han mejorado sus habilidades interpersonales y comunicativas, han tratado de resolver los problemas de interacción surgidos.
El grado de aplicación en su contexto educativo, se llega a la conclusión de lo importante que es la búsqueda de instrumentos motivadores para la practica diaria viéndose como este proyecto, nos ha servido para el proceso de aprendizaje del alumnado con independencia de la materia.
En relación al los efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido, el grupo se ha cohesionado frente al logro de una meta común trasladando las pequeñas victorias del juego a la realidad del aula.
Destaco el grado de satisfacción del alumnado por haber participado e implicado en el proceso de enseñanza-aprendizaje sintiéndose protagonista, a través del juego.
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Publicado el día 14/05/17 12:32.
José Luis Usero Vílchez
Grado de consecución de los objetivos
Hemos conseguido aplicar la metodología en un grupo y a mí me ha servido para dinamizar mucho las clases y motivar al alumnado. La
Nivel de interacción entre los participantes
Con respecto al grupo de trabajo, al ser profesores que dábamos al mismo grupo, siempre hemos estado en contacto para todo y también para implementar el trabajo.
Grado de aplicación en su contexto educativo
La metodología se ha aplicado de forma completa en el contexto educativo en el que nos encontramos.
Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
La coordinación entre el profesorado ha permitido que el alumnado esté motivado y dispuesto a realizar las actividades siguiente esta metodología.
Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
Las presentaciones que adjuntamos anteriormente explican historias que han servido para dinamizar la clase.
Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
Dado mi background, el poder aplicar aspectos de la cultura popular relacionados con el cine y las series en el aula y ver como servía para dinamizar las clases ha sido muy satisfactorio. De hecho, mi proyecto fin de master se va a basar en el uso de esta metodología y en crear herramientas de software que permitan seguirlo en clase.
Destacar aspectos susceptibles de mejora
Precisamente empezar a crear software que nos permite seguir mejor el curso.
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Publicado el día 14/05/17 18:27.