Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

MEMORIA FINAL

 

 

 

En los últimos años nos enfrentamos a una reflexión sobre el modelo educativo y los factores que intervienen principalmente en el aprendizaje. A lo largo de estos años hemos visto como un modelo basado en la adquisición de conocimientos va dando paso a otro en el que se valora más la adquisición de competencias, en el que inevitablemente hay que otorgar mayor autonomía e implicación por parte del alumnado. Asimismo se empiezan a valorar modelos cooperativos e inclusivos, en el que ya no es válida ¿la etiqueta¿ del alumnado, y en el que se apuesta prioritariamente por valorar su capacidad y sus características desde una perspectiva inclusiva. De este modo pasamos a un modelo que valora las capacidades múltiples dentro del aula, en la que cada uno aporta y da sentido al aprendizaje del grupo. Por otro lado se empieza a considerar que los aspectos emocionales y motivación del alumnado y del profesorado permite una mayor adaptación e implicación por parte de todos.

Este Proyecto pretende aportar una nueva perspectiva de aprendizaje en el que a través de diversos juegos de mesa se consiga una mejor cohesión del grupo y se trabajen áreas funcionales que estimulen y mejoren los procesos madurativos que permitan un óptimo proceso de aprendizaje.

 

 

Grado de consecución de los objetivos.

 

- Estimular positivamente y motivar al alumnado, profesorado y familia mediante los juegos de mesa en las aulas.

 

- Fomentar la participación de los padres en el proceso educativo de sus hijos adquiriendo éstos una mejora educativa, mayor autonomía y mayor seguridad a la hora de realización de tareas.

 

- Fomentar el desarrollo integral del alumnado aumentando positivamente los resultados académicos.

 

- Establecer una relación entre Comunidad Educativa, familias y alumnado con resultados satisfactorios.

 

 

 Nivel de interacción entre los participantes.

 

  • Se han realizado sesiones informativas tanto para el claustro, como para el profesorado, para concienciar de la importancia de introducir los juegos de mesa como un recurso más en el aula.

  • El profesorado se ha formado para capacitarse en el ámbito de la neuroeducación y en la utilización de juegos de mesa como recurso para desarrollar las áreas cognitivas y emocionales.

  • Cada vez que se ha necesitado de la ayuda de los formadores/asistentes/Profesionales/monitores se ha tenido una respuesta inmediata.

  • Las familias implicadas han sido formadas en los diversos juegos y las capacidades y habilidades que se trabajan en cada uno de ellos.

  • A través de la plataforma COLABORA hemos podido llevar un seguimiento y una referencia mediante las indicaciones establecidas.

 

 Grado de aplicación en su contexto educativo.

 

- Las intervenciones en el aula ha sido todo un éxito, donde profesores y familias del centro han podido aplicar de forma satisfactoria los conocimientos adquiridos.


     

- Se ha aplicado en todos los ciclos de primaria, suponiendo un cambio notable en el rendimiento académico del alumnado con respecto a las competencias claves del Proyecto Educativo.

 

- Cooperación del alumnado entre los distintos niveles educativos en la ejecución de los distintos juegos de mesa.

 

 

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido.

 

 

- La planificación puesta en práctica en las aulas del centro ha sido positiva por la originalidad e innovación de tal proyecto.

 

- Los tiempos están cambiando y por lo tanto también a de cambiar en la educación, nuevas metodologías, nuevos recursos y nuevas ilusiones en el cual vayan unidos de la mano alumnado, familias y profesorado caminando y fomentando la inclusión social, demostrando con evidencias reales que cada alumno puede destacar en diversas habilidades que tenía ocultas, para crecer su motivación en el progreso académico.

 

 

Productos, evidencias del aprendizaje que se ha adquirido.

 

 

  • La relevancia, originalidad e innovación del proyecto ha estado latente desde el primer momento los grupos de trabajo y el grado de satisfacción del alumnado y las familias son muy motivadoras.

     

  • Los juegos como recursos metodológicos en el aula ha desarrollado la cohesión grupal y el cumplimiento de las tareas conjuntas.

     

  • El equipo de trabajo ha realizado una práctica educativa a través del juego, del dinamismo y de la intervención activa totalmente enriquecedora para el proceso de enseñanza ¿ aprendizaje del alumnado.

     

 

Aspectos que han resultado interesantes.

 

- Se ha fomentado el aprendizaje cooperativo, la comunicación lingüística y competencia social y cívica.

- El alumnado ha aprendido a aprender, el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

- Se ha favorecido la autonomía personal y la participación de la Comunidad Educativa.

- La implicación del alumnado ha supuesto una alta motivación y participación en las estrategias de juegos de mesa.

 

 

Aspectos susceptibles de mejora.

 

Dado que es un proyecto de toda la Comunidad Educativa consideramos que la Etapa de Educación Infantil tiene que formar parte de éste proceso de enseñanza - aprendizaje.

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