Pasos a seguir ...
- Proyecto Inicial
- Situación de partida
- Objetivos
- Repercusión en el aula
- Actuaciones
- Recursos y apoyos
- Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo
Proyecto inicial
PROYECTO DE GRUPO DE TRABAJO
¿La Gamificación en Comunidades de Aprendizaje¿
1. SITUACIÓN DE PARTIDA
El C.D.P.C. Comunidad de Aprendizaje ¿Virgen de la Chanca¿, considera que es necesario ofrecer recursos y metodologías alternativas, novedosas y sobre todo motivadoras que fomenten el desarrollo integral y el proceso de inclusión social del alumnado de nuestro centro, en su mayoría, en situación de desventaja socio-cultural.
La propuesta de AFIM21 que realiza en nuestro centro acerca de la Gamificación en las aulas haciendo partícipe a la comunidad, encaja muy bien con los principios de nuestro proyecto educativo, por lo que vemos necesario formarnos en este aspecto para poner en práctica dinámicas de juegos educativos y cooperativos en las aulas en colaboración con la comunidad educativa. Poco conocemos sobre esta temática que empieza a tener evidencias empíricas de mejora de los procesos cognitivos, sociales y por extensión mejora del rendimiento académico.
En cursos anteriores, hemos participado en la modalidad de formación en nuestro centro acerca en el diseño y desarrollo de recursos para la puesta en marcha de grupos interactivos y sobre el aprendizaje cooperativo en una comunidad de aprendizaje. En el presente curso 2017-18, el Equipo Directivo dio voz a la propuesta de AFIM21 en el claustro que, por unanimidad, la consideró oportuna y consiguió la aprobación el Consejo Escolar.
2. OBJETIVOS DE LOGRO
- Conocer la neuroeducación, con el objetivo de introducir juegos de mesa en las aulas como instrumento propiciador de la estimulación neurocognitiva, social y emocional.
- Conocer los beneficios de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
- Fomentar la participación de las familias en el proceso educativo de sus hijos/as y en las actividades desarrolladas por la comunidad educativa.
- Aplicar en el aula programas y acciones para analizar y decidir las relaciones entre la comunidad educativa, familias y niños/as.
- Fomentar la sensibilización y participación, social e institucional, para potenciar el juego de mesa como herramienta efectiva en el desarrollo integral de las personas, y en especial, de aquellas que se encuentran en situación de vulnerabilidad y/o exclusión social.
- Hacer participar a las familias en el proceso de gamificación en Comunidades de Aprendizaje.
3. REPERCUSIÓN EN EL AULA O EN EL CENTRO
Con este grupo de trabajo se pretende mejorar el clima de convivencia en las aulas, aumentar la participación de la comunidad educativa, fomentar el aprendizaje cooperativo y la estimulación cognitiva, social y emocional a través del juego.
4. ACTUACIONES
ACTIVIDAD 1:
Al no existir concienciación social sobre la importancia que tiene el juego como un recurso que permite un desarrollo integral de los niños/as; durante la primera semana se realizará una sesión informativa en el claustro y a las familias, donde se explicará el proyecto y se les invitará a su participación activa. Se contará con la asistencia de los beneficiarios y los agentes sociales e institucionales implicados en fomentar el bienestar y desarrollo de estas barriadas. Al pretender captar la atención y sensibilizar sobre la necesidad de invertir en infancia para romper con el ciclo de las desventajas y contribuir a una sociedad más igualitaria.
Esta sesión será acompañada de un taller con los recursos que utilizamos en el programa para los hijos/as y un desayuno.
ACTIVIDAD 2: FORMACIÓN PROFESORADO
Sesiones formativas dirigidas al cuerpo docente del Centro donde se interviene, para capacitar al profesorado en el ámbito de la neuroeducación y en la utilización de los juegos de mesa como recurso para desarrollar áreas las cognitivas (razonamiento lógico, fluidez, memoria, concentración...) sociales (empatía, asertividad, colaboración...) y emocionales (tolerancia a la frustración, control de la ira...) Aprenderán a utilizar más de 30 juegos diferentes. Mediante la aplicación de la teoría a la práctica, podrán comprender mejor la justificación de estas herramientas como complemento al currículo.
ACTIVIDAD 3: FORMACIÓN FAMILIAS
Sesiones de formación, en los colegios de la intervención, dirigidas a las familias y jóvenes de las barriadas implicadas donde se les explicará cada uno de los juegos que se utilizan en el aula y qué capacidades desarrollan, haciendo especial hincapié en las posibilidades sociales y laborales que proporcionan. Se realizarán 13 sesiones de dos horas (por la mañana los Martes). Tras la formación teórica y práctica, se realizará un descanso para el desayuno como medida para fomentar la participación activa. Posteriormente los asistentes entraran en las aulas previstas para aplicar lo aprendido con el alumnado del Centro.
ACTIVIDAD 4: INTERVENCIÓN EN EL AULA
Los profesores, familias y jóvenes implicados podrán aplicar los conocimientos adquiridos jugando con los alumnos/as del centro. Después de la formación y el desayuno, se distribuirán a los alumnos/as del centro por ciclos y con la colaboración de los asistentes a la formación, se hará la intervención en el aula, con los juegos aportados a la ludoteca del centro y los recursos aportados por AFIM21.
Esta intervención se llevará a cabo durante el primer trimestre escolar 2017/18, durante una hora los niños/as del centro estarán jugando mientras se desarrollan sus habilidades cognitivas, sociales y emocionales, a la vez que se fortalecen los vínculos familia-escuela.
ACTIVIDAD 5: SEGUIMIENTO Y ASESORAMIENTO
Desde el inicio de la actividad se llevará de forma paralela un asesoramiento psicopedagógico de aquellas familias que lo soliciten
Para dar una continuidad al proyecto, y que este se asiente como actividad complementaria en los centros educativos y en el ámbito social de los barrios se llevara a cabo un seguimiento y un asesoramiento durante el 2º y 3er trimestre del curso escolar.
De esta forma serán los propios profesores y familias los que llevaran a cabo la intervención en el aula con los juegos propuestos por los "asistentes de la formación" que acudirán al centro dos veces al mes (2 horas de asistencia cada visita) y cuantas veces se requiera para el desarrollo eficiente del proyecto.
TEMPORALIZACIÓN DE LAS ACTUACIONES
CRONOGRAMA
PARTICIPANTE | TAREA O ACTUACIÓN | TEMPORALIZACIÓN | METODOLOGÍA | EVIDENCIA | HORAS |
Grupo de Trabajo | Sesión Informativa. |
Una sesión |
Reunión Grupal
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Taller donde se explica el proyecto y se les invita a su participación activa. |
4 horas
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Grupo de Trabajo | Conocimiento de la Neuroeducación en la utilización de juegos de mesa. |
2 Sesiones |
Utilizar juegos de mesa como herramienta dentro del aula. |
Conocer y manipular los distintos juegos de mesa. |
8 horas
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Grupo de Trabajo |
Intervención en el aula |
4 sesiones
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Aplicar los conocimientos adquiridos jugando con los alumnos/as.
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Durante el proceso los alumnos están jugando con el profesorado mientras desarrollan habilidades cognitivas, sociales y emocionales. |
8 horas |
EVALUACIÓN
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Fecha inicio evaluación: 9 de octubre
FORMACIÓN FAMILIAS: MARTES (10 SEMANAS)
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F. inicio: 24 de octubre
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F. final: 16 Enero
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Nº personas interesadas en participar: 22
INTERVENCIÓN EN EL AULA: MARTES (10 SEMANAS)
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F. inicio: 7 de noviembre
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F. final: 30 Enero
HORARIO: propuesta de cómo se podría organizar la intervención en el aula para que seáis vosotros los que nos indiquéis cuales son los cursos que jugarían según las propuestas del profesorado.
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9.00 a 9:45
1º
18 alumnos
9:45 a 10:30
2º
18 alumnos
10:30 a 11:15
3º
17 alumnos
11:15 a 12:00
4º
21 alumnos
12:00 a 12:30
recreo
12:30 a 13:15
5º
19 alumnos
13:15 a 14:00
6º
16 alumnos
La intervención contará con la presencia del monitor/a, el profesor/a de la clase, la representante de la familia y el voluntario/a de AFIM21.
FORMACIÓN PROFESORADO: 8 HORAS (2 TARDES)
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Fechas formación profesorado: lunes, 20 y 27 de noviembre de 15:00 h a 19:00
5. EVALUACIÓN DEL TRABAJO
Cuestionario evaluación global del proyecto a cumplimentar por el coordinador. | Si | No |
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6. RECURSOS
TIPO DE RECURSO | JUSTIFICACIÓN DEL RECURSO SOLICITADO |
Ponentes AFIM21 |
Charlas. Formación y practica puesta en escena. |
Material facilitado por AFIM21 (Juegos de mesa) | Más de 30 juegos de mesa. |
Búsqueda de información sobre la Neuroeducación en el aula. |
Web, Internet y libros. |
7. VALORACIÓN CUALITATIVA
1. Revisión bibliográfica realizada sobre el tema de estudio, la aportación de comentarios críticos y valoraciones en las redes formativas (Colabora). En el caso de artículos, se realizarán al menos tres lecturas con comentarios críticos.
2. Relevancia, originalidad e innovación del proyecto.
3. Incidencia del trabajo realizado en la práctica educativa del aula o centro, avalada por el consejo escolar y el claustro.