Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Proyecto de continuación 2 - memoria

Grado de consecución de los objetivos

Los objetivos marcados a principio del curso pasaban por la utilización de Scratch en 2º ESO. Se ha realizado un proyecto en la segunda evaluación durante 13 sesiones para el estudio de las palancas en el cuerpo humano. Éste proyecto se ha realizado en el aula y también se ha desarrollado en la Feria de la Ciencia de Jerez de la Frontera.
En 4º ESO se ha trabajado con arduino, en la segunda evaluación se han dedicado 10 sesiones al conocimiento del entorno IDE y la placa arduino UNO, mediante la ejecución de pequeños proyectos, de 1 o 2 sesiones de duración. En la tercera evaluación se han dedicado 15 sesiones para la elaboración y puesta en funcionamiento de un coche seguidor de línea.

Las mayores dificultades se han dado en 2º ESO, debido al gran número de alumnos por aula, lo que dificultó el seguimiento de la actividad.

En lo referente a ciclo de grado superior de informática, los profesores implicados han trabajado en los aspectos   constructivos de la programación con Scratch y sus aplicaciones multimedia.

En Tecnologías de la información y comunicación de primero y segundo de bachillerato se ha trabajado con robots (Lego MindStorm y BQ PrintBox, con Scratch, App Inventor y java básico con programas muy sencillos.

El profesorado perteneciente al grupo de trabajo sin conocimientos de programación (los que no son de tecnología o informática)., se ha introducido en la programación en Scratch, realizando actividades con los alumnos de 1ºy 2º ESO (tecnología, Fisica y Química).

 

Nivel de interacción entre los participantes

Se comenzó utilizando la plataforma colabora como medio de comunicación y para subir materiales que pudieran usar los participantes en el grupo, pero hubo problemas técnicos, y tuvimos que cambiar a Google Classroom. Ha sido una herramienta fundamental para compartir información y seguir los progresos de los componentes del grupo.

 

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Los conocimientos adquiridos de programación en Scrach, y Robótica son fácilmente aplicables en clase con los alumnos de todos los cursos tal y como se detalla en el apartado ¿Grado de consecución de los objetivos ¿.

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

  Se puede concluir, que la experiencia con dichas herramientas ha sido positiva, con una gran acogida e interés por parte del alumnado.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

 Se han realizado programas tanto por parte de los componentes del grupo como por parte de los alumnos.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

 

Ha resultado muy interesante la aceptación por parte del alumnado que ha tenido el tema de Scratch y Robótica.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

 

Se pretende seguir con la plataforma Google Classroom para subir el material elaborado, enlaces interesantes, ejemplos, apuntes, etc¿

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