Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Se han alcanzado casi todos los objetivos. No se pudo realizar la visita al Escape Room debido a la falta de tiempo. No obstante, los resultados obtenidos son satifactorios y el grado de implicación de los alumnos y profesores ha sido muy alto.

 

Nivel de interacción entre los participantes

El nivel de interacción ha sido alto, sobre todo a nivel de interacciones virtuales, ya que se ha tratado de un grupo de trabajo disperso.

 

Se ha puesto en común ideas y se ha aportado bibliografía, siendo éste punto algo complicado ya que la mayoría de la bibliografía sobre gamificación está centrada en primaria y secundaria.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

El grado de aplicación es muy alto. Los alumnos después de participar se muestran muy satisfechos con las sesiones de gamificación, y el nivel de interacción entre los profesores y alumnos es excelente.

 

Sí es cierto que se ha elegido la implantación de la gamificación después de que muchos de los alumnos empezaran la fase dual de la enseñanza, debido a que los juegos, en su mayoría, son para cuatro jugadores, haciendo difícil su implantación en grandes clases.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Después de analizar los datos recogidos sobre los tres tipos de juegos aplicados (psicomotricidad, velocidad de respuesta y lógica matemática), el juego con mayor aceptación es el de velocidad de respuesta, quizás por la inmediatez de resultados, seguido del de psicomotricidad y por último el de lógica matemática.

 

El último puede ser el de lógica matemática ya que, como se detectó en la evaluación inicial, las matemáticas les son algo difíciles, por lo que éste tipo de juegos, aunque les cueste jugar, puede reforzar dicha materia.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Se han asentado los juegos adecuados para la gamificación, todos ellos de temática medioambiental.

 

También se ha implantado una forma de comunicación vía email con el alumnado para saber su punto de vista sobre la gamificación implantada.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Se resaltan como aspectos interesantes que, además que la gamificación puede reforzar algunos resultados de aprendizaje, también puede ayudar a dinamizar clases con alumnos desmotivados o con ciertas dificultades para la lógica matemática.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Debido a la alta carga de trabajo de los compañeros y mío en particular como coordinador, además de circunstancias personales, se hace necesario un segundo año para elaborar materiales.

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