Pasos a seguir ...
- Fase final
- Grado de consecución de los objetivos
- Logros más significativos en el centro tras la transferencia de lo aprendido
- Logros más significativos en cada aula tras la transferencia de lo aprendido
- Productos, evidencias de aprendizaje, que se han generado
- Dificultades encontradas
- Oportunidades de mejora
Fase final
Grado de consecución de los objetivos
Nos encontramos ya en la fase final de nuestra formación. Periodo en el cual hemos perseguido la realización de los objetivos marcados al principio de la misma.
Si bien este programa formativo, que se originó el año pasado, se encauzó en una mejora de la gestión de nuestra información sobre el alumnado (cuadernos digitales), y en un enriquecimiento de nuestras habilidades para desarrollar materiales didácticos novedosos (herramientas digitales), como es el uso de plataformas virtuales que promueve, a día de hoy, la participación activa de nuestro alumnado del centro. Este curso, hemos desarrollado unos objetivos vinculados, y con el mismo propósito: actualizar nuestra metodología y aprender nuevas herramientas digitales para enseñar nuestra materia y aprender a nuestro alumnado de una forma más seductora.
De esta manera, marcamos unos objetivos específicos que nos comprometían en el desarrollo de nuestro conocimiento y uso de herramientas digitales para la organización de nuestra labor, por ejemplo en la recogida de información por parte del profesorado (TRELLO), para proponer tareas competenciales al alumnado e introducir nuevas perspectivas metodológicas, a través de la gamificación (WallaMe). Además, se ha perseguido la mejora de la evaluación de la competencia digital en todas las materias. Y por último, el impulso el uso de las TIC en todos los ámbitos de la enseñanza.
El desarrollo de los objetivos citados anteriormente, se ha ejecutado en cinco sesiones:
En la primera sesión, empezamos participando en un cuestionario de MENTIMETER para dar a conocer las expectativas de los participantes.
Por otro lado, visualizamos una presentación que englobaba definiciones importantes sobre recursos y evidencias, a destacar, la definición de BIG DATA, el análisis de las TAC en Andalucía, el programa PRODIG, y la importancia del desarrollo de las Competencias Clave para que nuestro alumnado sepa desenvolverse en la sociedad. En esta línea, reflexionamos sobre la importancia de hacer tareas competenciales, y asimismo el diseño de rúbricas adaptadas a esas tareas. Conocimos el uso de la aplicación TRELLO, que nos permite organizar nuestras tareas en el trabajo, y la aplicación ZERO NOISE CLASSROOM, para que el alumnado sea consciente del ruido que genera en las clases.
Finalmente, realizamos una tarea competencial dirigida al alumnado y con un producto digital como finalidad.
En la segunda sesión, hablamos de aprendizajes significativos y de cómo trabajar las competencias clave. Analizamos las matrices DAFO, e hicimos dinámicas de grupo para ser conscientes de las ventajas e inconvenientes que nos encontramos a diario.
Posteriormente, aprendimos a crear un MENTIMETER, creando una presentación y obteniendo una nube de etiquetas. Conocimos CLASSDOJO, una herramienta que nos sirve para la gamificación. En nuestro caso, utilizamos classroom, pero es bastante práctica para usarla en el aula específica, por ejemplo.
Y la forma de activar el complemento CORUBRICS de Excel para la creación de rúbricas. Tras esta segunda sesión creamos nuestra propia rúbrica para la evaluación de la tarea digital diseñada.
En la tercera sesión, se abordó, entre otras herramientas, el complemento ORANGE SLICE, que nos sirve para evaluar directamente desde classroom. La aplicación H5P, herramienta para generar contenido interactivo con un asistente. Y el banco de imágenes libres PIXABOY.
En la cuarta sesión, tratamos el tema de los artefactos digitales, y analizamos varias colecciones de herramientas digitales muy importantes. Además, aprendimos a hacer sorteos en clase con la aplicación FLUKY, y realizamos diversos materiales en grupo con la aplicación PIXTON.
En la quinta sesión, analizamos el concepto de Mobile Learning, concienciándonos de que el aprendizaje puede hacerse en cualquier lugar. De esta manera, analizamos el concepto BYOD ¿trae tu propio dispositivo¿. Aprendimos a usar las aplicaciones CANVA, WALLAME, MADLIPZ, THINGLINK, MEME GENERATOR, y CANVA, entre otras. Experimentamos de primera mano la presentación de unas herramientas de realidad virtual, y la realidad aumentada con la creación de códigos QR.
Por consiguiente, podemos afirmar que los objetivos marcados se han cumplido, no obstante, es esencial perseguir la integración e implantación de estas herramientas en clase para que el alumno se exprese a través de la tecnología. En este sentido, le habremos ganado el pulso a la brecha digital que pudiera existir.
- Logros más significativos en el centro tras la transferencia de lo aprendido
Son muchas las herramientas que nos constan que se usan en el centro:
- Trello se usa para la organización de los departamentos y para el reparto de información del proyecto integrado. Es una herramienta muy cómoda ya que se puede trabajar de manera colaborativa.
- Mentimenter resultó ser muy interesante, y aprendimos mucho de esta herramienta. En particular, probamos su utilidad en uno de los claustros posteriores para la recogida de información. Además, es una herramienta que se puede usar para una evaluación inicial de una materia, ya que se recopila la información necesaria de manera anónima, y revela una muestra muy significativa.
- Canva se usa para la realización de carteles, diplomas, invitaciones¿
- Corubrics nos ha permitido ofrecer una evaluación más transparente y cómoda.
- La creación de códigos QR para la exposición de trabajos del alumnado en el hall de entrada, permitiendo al alumnado un uso controlado del móvil, y con una finalidad instructiva.
- Logros más significativos en cada aula tras la transferencia de lo aprendido
En el aula, se han evidenciado cambios en cuanto a la motivación del alumnado. Su implicación en tareas digitales ha resultado muy beneficiosa en todos los aspectos. Los alumnos han creado infografías magníficas en varias asignaturas, y han creado presentaciones con H5P, sin lugar a dudas, el gran descubrimiento de esta formación.
Gracias a esta aplicación, hemos podido trabajar la atención a la diversidad, posibilitando que el alumnado con un ritmo más lento de aprendizaje pueda visualizar las explicaciones tantas veces como desee, y de esta manera aclarar sus dudas. Luego también nos permite el desarrollo de la clase invertida, realizando las explicaciones en casa y las actividades en clase.
En definitiva, hemos observado que la aplicación de todas estas herramientas nos abren un sinfín de oportunidades para impulsar la participación de nuestro alumnado, una tarea muy ardua hoy en día.
- Productos, evidencias de aprendizaje, que se han generado
Este año, como novedad, hemos creado una clase en la plataforma GOOGLE CLASSROOM, donde hemos colgado todos los materiales que hemos ido diseñando para compartirlos con nuestros compañeros. Además también hemos publicado algunas tareas digitales realizadas por el alumnado, lo que nos ha permitido comprobar que la creatividad del alumnado no tiene límites. Ha sido muy provechoso y enriquecedor.
Entre otros productos, podemos citar:
- Creación de cuestionarios, presentaciones y nubes de etiquetas MENTIMETER.
- Organización de tareas colaborativas para el proyecto integrado con TRELLO.
- Infografías con H5P
- Diseño de carteles con CANVA
- Memes con MadLipz
- THINGLINK sobre animales
- Rúbricas varias
- Dificultades encontradas
En alguna de las sesiones ya adelantamos que, la mayor dificultad que se nos presenta es la falta de tiempo para practicar el diseño de los materiales que necesitamos en todos los niveles. Por otro lado, el tiempo que necesita nuestro alumnado en clase para crearlos, en ocasiones, sólo disponemos de dos horas semanales, y debemos hacer un gran esfuerzo para adaptar nuestras programaciones y llevar a cabo estas actividades. Es un reto que se nos presenta en nuestro día a día, pero que superaremos gracias a los avances tecnológicos a los que tenemos acceso.
- Oportunidades de mejora
Para finalizar con lo propuesto, debemos valorar muy positivamente la energía y el coraje que muestra el conjunto de profesionales que nos rodean y que luchan por seguir creando e innovando con un único objetivo: enseñar de manera atractiva. Este claustro derrocha entusiasmo y perseverancia, luego, aplicando lo aprendido, la mejora es más que posible.