Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

Situación de partida

  1. SITUACIÓN DE PARTIDA

Como bien sabemos todos los docentes, el juego en la enseñanza de idiomas juega un papel muy importante, siendo el motor, ¿la motivación¿ del alumnado para el aprendizaje de una lengua extranjera. Un idioma no es únicamente un instrumento de comunicación dentro del aula, también lo es fuera. Desde Europa se fomenta el plurilingüismo, por ello se elaboró en el Consejo de Europa un Marco Común Europeo de Referencia de las Lenguas ( MCER).

 

El juego nos ayuda a potenciar el aprendizaje y sobre todo abarcar las diferentes y principales destrezas, la compresión auditiva y de lectura, interacción y expresión oral y escrita. Las tareas multicompetencias son de suma importancia para preparar al alumno de nivel suficiente de cara a una comunicación fluida, que le facilitará a desenvolverse en diferentes situaciones en un idioma extranjero. El PEDLA, Plan Estratégico de Desarrollo de las Lenguas en Andalucía, establece como uno de los retos más significativos, la constante mejora de la comunicación oral.

 

Especialmente pretendemos seleccionar de todos los recursos existentes a nuestro alcance, aquellos juegos y actividades lúdicas, que bajo nuestro punto de vista sean los más eficaces para poder aplicarlo eficientemente en clase, sirviéndonos también de los medios informáticos de hoy en día, que nos ayudan a la creación de juegos adicionales en la web, para tener un abanico amplio de material lúdico y aplicarlo con éxito en clase.

 

La nueva destreza ¿Mediación¿ se va a intentar abordarla en nuestro grupo de trabajo, creando juegos nuevos o de los ya existentes sacarle partido para facilitar el aprendizaje de la nueva destreza, con el fin último, de apoyar al alumnado en el aprendizaje de esta destreza.   

 

  1. Objetivos

 

                              OBJETIVO

               INDICADORES DE LOGRO

 

Seleccionar los juegos y las actividades lúdicas más acorde para la enseñanza de idiomas.

Coopera y colabora en las actividades planteadas en el grupo de trabajo

Desarrollar nuevas actividades lúdicas y juegos que faciliten su aprendizaje.

Participa activamente sugiriendo propuestas, planteando dudas, mejoras y soluciones

 

Gestionar las tareas encomendadas

 

 

 

Se atiene a los plazos establecidos.

Utilización de multitud de recursos y a posteriori se especificará facilitando las referencias.

Proporcionar los datos de los juegos y actividades aplicadas en clases y  los resultados de las encuestas de los juegos mejor valorados por los alumnos.

 

Utilizar espacios presenciales y virtuales de encuentro, intercambio y comunicación

 

 

Realiza las tareas a las que se compromete. Se ajusta a los tiempos marcados para la realización de las tareas. Asiste y participa en las reuniones (físicas o virtuales).

Expone en el diario de la plataforma Colabora su compromiso personal y detalla las tareas realizadas, así como, todas aquellas tareas que se derivan del uso de dicha plataforma.

 

 

Mejorar las actividades lúdicas enfocadas a su utilización en clase para un mejor aprendizaje de las diferentes destrezas

Elabora tareas conforme a los estándares establecidos

Propone mejoras e innovaciones

 

 

Crear banco de recurso para todo el profesorado

 

 

Elabora  activamente un banco de datos de diferentes juegos para su aplicación en la enseñanza de idiomas

 

 

 

 

Repercusión en el aula

El objetivo principal es mejorar el aprendizaje de idiomas con el uso de los juegos y las actividades lúdicas, en el alumnado (en su mayoría mayor de edad y heterogéneo en cuanto a sus características) a la vez que disfruta con el juego y se divierte aprende de forma divertida y amena. Está comprobado que los alumnos aprenden más y mejor en un entorno más relajado. Esta mejora se traducirá en la mejora de sus resultados en las destrezas que a su vez repercutirán en un mayor número de alumnado que promociona y obtiene un apto en las destrezas con vistas a la certificación.

 

 

REPERCURSION PREVISTA EN EL AULA Y/O CENTRO

INDICADORES DE LOGRO

Mejora de los resultados del alumno en relación con la eficacia del aprendizaje, empleando juegos acordes a destreza que debe aprender.

Cuantificación de los resultados de los alumnos tras la aplicación en el aula de los juegos o actividades lúdicas empleadas en clase. (Porcentaje mediante cuestionario tras aplicación)

Introducción de la nueva destreza MEDIACION, mediante actividades para su aprendizaje.

Se crearán nuevos juegos para aprendizaje de la nueva destreza.

Se llevará al aula actividades lúdicas acordadas previamente en las reuniones

 

 

 

Se llevará al Aula actividades diversas con el fin de motivar al alumnado en el aprendizaje de todas las destrezas.

 

 

Actuaciones

 

ACTUACIÓN

RESPONSABLE

TEMPORALIZACIÓN

Apertura del grupo de Whatsapp. Establecimiento del grupo de Gmail.

 

Irene

Octubre 2018

- Elaboración de las fichas de trabajo y las rúbricas de evaluación

Irene

Noviembre 2018

 

- Elaboración de las primeras dos tareas y su puesta en práctica. Recogida de datos para la evaluación. Evaluación. Propuestas de mejora.

Todas

Noviembre y Diciembre 2018

- 1era sesión presencial

 

Todas

09.11.2018

Introducción de las propuestas de materiales lúdicos y juegos en un documento de ¿drive¿ subido a Colabora que nos sirva de banco de material.

Elaboración del Acta de la sesión y subir a Colabora

Todas

 

 

 

 

 

Irene

Noviembre-Diciembre 2018

- 2ª sesión presencial

 

Todas

 

30.11.2018

Elegir juegos para su aplicación en clase, abierto a nuevas propuestas innovadoras

Elaboración del Acta de la sesión y subir a Colabora

Todas

 

 

 

Irene

Noviembre-Diciembre

2018

- 3ª sesión presencial

 

 

11.01.2019

 

Comentar y resumir como está influyendo las actividades en clase

Elaboración del Acta de la sesión y subir a Colabora

Todas

 

 

 

Irene

 

 

 

Enero 2019

- 4ª sesión presencial

 

 

 

Comentar y resumir como está influyendo las actividades en clase

Elaboración del Acta de la sesión y subir a Colabora

Todas

 

 

 

Irene

 

08.02.2019

 

 

 

Febrero 2019

- 5ª sesión presencial

 

 

08.03.2019

 

Comentar y resumir como está influyendo las actividades en clase

Elaboración del Acta de la sesión y subir a Colabora

Todas

 

 

 

Irene

Marzo 2019

 

- 6ª sesión presencial

 

 

05.04.2019

 

Comentar y resumir como está influyendo las actividades en clase

Elaboración del Acta de la sesión y subir a Colabora

Todas

 

 

 

Irene

Abril 2019

 

          -7ª sesión presencial

 

10.05.2019

 

Sesión de evaluación, recogida de cuestionarios, porcentajes y cierre del proyecto

 

Elaboración del Acta de la sesión y subir a Colabora el cierre

Todas

 

 

 

 

Irene

Mayo 2019

       

Recursos y apoyos

 

TIPO DE RECURSO y DESCRIPCIÓN DEL RECURSO

(Bibliografía, material del CEP, apoyo externo)

Metodología de trabajo

  •  

Libros especializados de los departamentos

Libros especializados de las bibliotecas

  • virtuales tendrán su punto de encuentro en la plataforma Colabor@, correo electrónico Gmail, o Whatsapp

Recogida de material juegos y actividades lúdicas y elaboración de un banco de datos de tipología de juegos

Las reuniones físicas las tendremos en la EOI de Granada.

Puesta en práctica de material lúdico en el aula

Metodología de trabajo colaborativo y de cooperación

 

Se aprueba por unanimidad las fechas de las sesiones siendo las siguientes:

 

  • 2ª sesión: 30.11.2018
  • 3º sesión: 11.01.2019
  • 4ª sesión: 08.02.2019
  • 5ª sesión: 08.03.2019
  • 6ª sesión: 05.04.2019
  • 7ª sesión: 10.05.2019

Las horas presenciales suman un total 10 horas y media.

Autoevaluación del alumnado de mejor actividad realizada en el aula.

 

La coordinadora será responsable de subir las Actas a Colabor@

Propuestas de mejora.

 

El orden del día  de la sesiones se comunicará

a través de Colabor@, whatsapp o correo electrónico

 

Introducción de las propuestas de mejora en la plataforma de Colabora

 

Memoria final  del trabajo con sus tablas

Facilitación de los datos para la elaboración de las memorias de progreso y la memoria final

 

 

 

 

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

 

  • Evaluación centrada en los indicadores de logro establecidos en el apartado ¿Objetivos de Logro centrados en el desarrollo de la profesionalidad docente¿.

 

  • Evaluación y reconocimiento del trabajo colectivo e individual a través de las participaciones de los miembros del grupo en el Diario de Colabora de los compromisos adquiridos inicialmente.

 

  • Reflexión conjunta sobre los porcentajes de logro de los objetivos propuestos.

 

Cuando sea cuantitativa se medirá por porcentaje de adquisición entendiendo:

  • Menos del 50 % como inadecuado
  • De 50% al 75%  adecuado
  • Del 75% a 100  excelente

 

  1. VALORACIÓN CUALITATIVA

 

Si, solicito valoración cualitativa, ya que vamos a aportar material lúdico.

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