Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

Situación de partida

Hoy en día consideramos de vital importancia que nuestro alumnado investigue, experimente manipule y juegue para conseguir motivar, estimular, promover aprendizajes y captar una atención cada vez más difícil en alumnos hiperestimulados pegados frecuentemente a una pantalla gran parte del día.

 

Pensamos que la externalización de los aprendizajes más allá del aula aporta un componente potencialmente favorable para los aprendizajes, crea expectación y favorece la atención bajo la premisa de la novedad.

 

Consideramos que cuando el alumno está jugando aprende más rápidamente y casi sin darse cuenta, lo que mejora la predisposición hacia las actividades haciendo de la Gamificación una herramienta con gran potencial educativo.

 

Hemos observado como los alumnos de forma general están más predispuestos a los aprendizajes cuando se trata de actividades novedosas, manupulativas y creativas.

 

Por otro lado vemos imprescindible la implicación del entorno en el centro y hacer copartícipes de las enseñanzas en el centro a toda la comunidad educativa, por lo que está previsto que en este grupo de trabajo participen miembros de la comunidad educativa.

 

Esta idea parte de una necesidad creada en cursos anteriores, donde se plantearon diversas actividades relacionadas con la creación y pintura de espacios del centro con objetivos didácticos, elemento que ya se venía realizando en cursos anteriores con murales relacionados con la Francofonía que posteriormente han sido utilizados como recurso en el área de lengua extranjera.

 

Además se inició una actividad usando las TIC. Se crearon una seria de códigos QR y estos se dotaron de información, esta información era referente al mural realizado el curso 2016-2017, sobre los países francófonos. Posteriormente se realizó la ¿yincana de los países francófonos¿ con el alumnado de 6º y 1º de ESO (propuesta para este curso como actividad de tránsito) usando los móviles y un lector de códigos QR instalado previamente.

 

Objetivos

OBJETIVO 1

Crear y decorar espacios y dependencias del centro con motivos didácticos para su uso y aprovechamiento como actividad motivadora interdisciplinar

OBJETIVO 2

Crear e implementar el uso de actividades novedosas usando la Gamificación y las TIC

OBJETIVO 3

Involucrar a las familias y al la comunidad educativa en general en las enseñanzas del centro

 

Repercusión en el aula

Creación de espacios didácticos alternativos fuera de aula aprovechando lugares con poco uso, escaso atractivo o descuidados mediante la decoración, la pintura o la cartelería.

 

Elaboración y creación de recursos para el trabajo mediante Gamificación con objeto de mejorar la atención y la motivación en los aprendizajes.

 

Involucrar a las familias en las actividades del grupo de trabajo haciéndoles partícipes de los aprendizajes de sus hijos.

 

Creación e implementación de las TIC entre el alumnado mediante el uso de códigos QR y la creación de actividades motivadoras como búsquedas del tesoro, yincanas, búsquedas de información, etc.

 

Actuaciones

Se establecerán una serie de reuniones periódicas donde se diseñaran y se pondrán en práctica las distintas acciones referentes a los objetivos del proyecto:

 

- Creación de un proyecto de trabajo buscando actividades lúdicas y didácticas para plasmar en las distintas dependencias del centro.

- Realización de murales, cartelería y pinturas en jornadas periódicas, invitando a participar a todo aquel miembro de la comunidad educativa que se interese por el proyecto.

- Creación de actividades Gamificadas para su uso con el alumnado utilizando las herramientas TIC y los códigos QR.

- Se solicitará si es posible una formación externa que aglutine el trabajo de gamificación con el uso creativo y didácticos de distintas dependencias del centro.

- Creación de espacios educativos en los pasillos y patios de educación infantil

- Creación de un espacio de trabajo en el patio de infantil donde trabajar distintas temáticas en ANL y Lengua extranjera relacionadas con la ¿ciudad¿.

- Creación del tercer mural didáctico de la Francofonía en el patio de primaria.

- Diseño de rincones de trabajo por todo el centro usando los códigos QR

Actuación

Temporización

Responsable

Elaborar y grabar el documento del proyecto

(antes del 15 de noviembre)

Juan Francisco Izquierdo en colaboración con todos los integrantes

Participar en las reuniones establecidas

Periódicamente

Esther Lozano Bastida

Raquel Ramos Molina

Sagrario Perulero Martín

Juan Francisco Izquierdo Vargas

Pilar Gaitán López

Gloria Lázaro Alonso-Cortés

Ana Belén Arenas Roldán

María Teresa Vidal Climent

Búsqueda de motivos didácticos y creativos para la decoración y puesta en uso de distintos espacios del centro.

Todo el curso

Todos los integrantes

 

Ejecución de trabajos de creación y pintura

Una jornada al mes

Toda los miembros dela comunidad educativa interesados

Diseño de actividades relacionadas con el currículo mediante el uso de las TIC y los códigos QR

Anualmente

Juan Francisco Izquierdo

Sagrario Perulero

Uso de la gamificación para el aprovechamiento de los espacios creados y la mejora de la motivación del alumnado.

Segundo y Tercer Trimestre

Todos los integrantes

Uso de los espacios de aprendizajes creados.

Todo el curso

Maestros del centro y alumnado

Participación en colabora

Periódicamente

Todos los integrantes

Elaboración de una memoria de progreso del proyecto.

Mayo

Juan Francisco Izquierdo Vargas

 

 

     
     

 

Recursos y apoyos

 

Tipo de Recurso  Descripción del recurso

Gamificación. Motivar jugando. Autor: Ferrán Teixes. Editorial: UOC ISBN: 8490649154 ISBN-13: 9788490649152

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¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Autora: Imma Marín Santiago. Editorial: Ediciones Paidós

ISBN: 9788449334245

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Explora como un pirata. Autor: Michael Matera. Editorial: Mensajero.

ISBN: 9788427141698

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Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Autores: Raúl Santiago y Fernando Roríguez. Editorial: Digital Text.

ISBN: 9788494439452

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Patios y parques dinámicos: Programa y herramienta de inclusión social para personas con TEA.Rosa de los Ángeles Fernández Lagar (Autor), Maite Navarro (Ilustrador) ISBN-10: 8480537973

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Escuelas creativas. Autor: Ken Robinson, Lou Aronica. Editorial: Debolsillo

ISBN: 9788466335041

BIBLIOGRAFÍA

 

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

 

Indicadores

Instrumentos

Lugar (Evidencia)

Elaboración del proyecto del Grupo de trabajo

Colabora

Proyecto

Búsqueda de motivos didácticos y creativos para la decoración y puesta en uso de distintos espacios del centro.

Repositorio de recursos en Colabora

Colabora

Creación y decoración de espacios y dependencias del centro con motivos didácticos para su uso

Fotografías y vídeos subidos a colabora

Los espacios creados en el centro

Aprovechamiento como actividad motivadora interdisciplinar de los espacios creados y uso de la gamificación

Fotografías y vídeos subidos a colabora

Colabora

Diseño de actividades relacionadas con el currículo mediante el uso de las TIC y los códigos QR

Fotografía, vídeos y actividades subidas a colabora

Los espacios creados en el centro

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