Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

Situación de partida

En los últimos años el anglicismo "gamificación" se ha ido extendiendo entre el profesorado, aunque en muchos casos entendiéndolo de una manera errónea, identificando juego con gamificación/ludificación. Sin embargo, la gamificación es algo más que llevar el juego al aula. La gamificación es una técnica de aprendizaje que lleva al ámbito educativo la mecánica de los juegos. El objetivo principal es el de motivar al alumnado y así ayudar a asimilar mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o, simplemente, recompensar acciones o comportamientos concretos. 

El modelo de juego parece funcionar y motivar al alumnado, desarrollando un mayor compromiso e incentivando el ánimo de superación. 

Es por ello que nos planteamos el formar este grupo de trabajo, que pretende hacer una aproximación a estas estrategias, conocer algunas de sus dinámicas y llevar alguna experiencia al aula, siempre con un fundamento pedagógico. Dado el desconocimiento de este marco, precisamos formarnos, bien mediante lecturas, visionados de vídeos, búsqueda de buenas prácticas en la red, compartir con algún experto experiencias... De esta manera no quedará en el error que se ha mencionado, confundir gamificar con jugar en el aula.

El IES Carmen Laffón se sitúa en San José de la Rinconada, en el municipio de la Rinconada. Con una población dedicada principalmente al sector secundario y terciario, se ha visto muy afectada por la crisis económica, que perdura en la zona. A ello hay que unir la crisis social. 

Esto afecta al centro, ya que su alumnado, si bien no presenta casos graves de conductas contrarias a las normas de convivencia, si se ve afectado por la falta de motivación y la desidia general. El sistema educativo no presenta para ellos y ellas ningún aliciente. Esto incide de manera negativa tanto en los resultados, nivel competencial del alumnado, como en el propio clima de convivencia. 

En este sentido, el Plan Educativo del Centro recoge entre sus objetivos fomentar la continuidad en el sistema educativo (objetivo B) como integrar a los alumnos en la vida social (objetivo C). Si tenemos en cuenta que uno de los objetivos de utilizar este tipo de metodología de aplicación de los principios de la gamificación al aula es la motivación, podemos considerar que esa motivación incidiría de manera positia en una disminuición de las tasas de abandono). Además,  la metodología de trabajo que implica (cooperativa en muchas de las tareas), favorecería la inclusión; así como la promoción de la autonomía, pudiendo generar hábitos de trabajo que redunden tanto en los resultados como en su formación integral como ciudadano, ya que el trabajo en equipo también es clave.

Con anterioridad, algunos profesores del centro se han interesado y han desarrollado de forma individual algunas experiencias educativas inspiradas en estrategias de gamificación, aunque sin desarrollarlas de una forma sistemática y basándose en la intuición más que en un conocimiento basado en un estudio de estas estrategias, tratándose más bien de lo que se conoce como experiencias de microgamificación. La confluencia de estas experiencias ha despertado el interés de un grupo de profesores del centro en explorar de una forma más sistemática y coordinada este estilo de enseñanza-aprendizaje para realizar un análisis más riguroso de la verdadera eficacia y utilidad de este tipo de estrategias en el aprendizaje del alumnado de nuestro centro.

Objetivos

Los objetivos que nos planteamos como grupo son los siguientes:

1. Conocer aspectos básicos de la gamificación en el aula a través de lecturas y conferencias disponibles en vídeo.
2. Buscar buenas prácticas en la red.
3. Localizar los espacios de nuestro currículum donde introducir contenidos que podamos vincular a la gamificación o grupo en concreto donde trabajarlo pueda suponer una mejora del clima de convivencia.
4. Profundizar en el conocimiento de aquellas herramientas TIC que puedan ser útiles para implementar la gamificación o, simpllemente, para publicar y difundir nuestro trabajo o trabajar de manera colaborativa en red.
5. Adquirir técnicas novedosas de motivación del alumnado.
6. Recopilar recursos adaptados a las diferentes etapas educativas y elaborar material propio (al menos una experiencia por persona o alguna interdisciplinar), compartiéndolos en Colabor@.
7. Trabajar colaborativamente/cooperativamente para formarnos en nuevas técnicas creativas.

Repercusión en el aula

Creemos que esta experiencia tendrá una repercusión positiva en el aula en diferentes ámbitos:
1. Clima de convivencia positivo basado en la motivación y el trabajo en equipo.
2. Una inclusión real fomentada por el trabajo en equipo y la motivación.
3. Mejora de los rendimientos del alumnado.
Por otro lado, en lo referente al profesorado:
1. Aumento de la motivación al trabajar en equipo en un proyecto común y con estrategias diferentes.

Actuaciones

Recursos y apoyos

Los recursos y apoyos que necesitamos y, por ello, solicitamos son los siguientes

Tipo de Recurso  Descripción del recurso
Ponente Sería una gran experiencia poder compartir nuestras dudas y temores, así como errores con alguien que tenga experiencias de gamificación en el aula, pues partimos del desconocimiento absoluto y tan solo de experiencias fragmentadas que encontramos en la red. Antonio Calvillo sería una opción muy interesante, no solo para los miembros del grupo, también para el resto del claustro.
   
Bibliografía

Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Autor: Ferran Teixes. Editorial: UOC (Universitat Oberta de Catalunya)

Gamificación. Motivar jugando. Autor: Ferrán Teixes. Editorial: UOC.

La gamificación como metodología didáctica: una experiencia real en el aula. Autor: Antonio Jesús Montes Rodríguez. Publicación independiente.

 

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Se utilizarán estrategias e indicadores variados, para cada una de las partes en que se va a dividir el trabajo a desarrollar:

- Valoración del desarrollo del grupo de trabajo. Se usará la rúbrica facilitada por el CEP.

Valoración de la actividad diseñada: Se realizará un formulario que permita la reflexión sobre la actividad diseñada y su puesta en práctica, utilizando Corubrics o Google Form. El diseño dependerá del tipo de actividad por el que opte el grupo.

Además, se usará también una lista de verificación de las tareas planteadas.

A nivel externo se cumplimentará la encuesta disponible en Séneca.

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