Lo mejor de Inn@crea
Una selección de los mejores contenidos de esta comunidad...
Inn@crea es un proyecto dentro del programa Innicia donde pondremos en práctica acciones para desarrollar y potenciar la creatividad en el aula.
Indagaremos en todas las fases de un protocolo creativo, analizando técnicas, herramientas y recursos que te ayudarán a desarrollar el pensamiento creativo de tu alumnado.
Caja de herramientas
Nivel I:
Nivel II:
1 Fase de conceptualización
Ya sabes que en los últimos años ha crecido el interés por la creatividad, y de hecho, una parte del profesorado ha puesto su empeño en incorporar esta competencia dentro de su labor docente pero el grado de éxito está siendo bastante dispar. Ya sea por falta de apoyo institucional, porque algunos docentes no disponen de suficientes conocimientos sobre el tema o porque falta constancia y coherencia en los proyectos que se acometen, el impacto sobre el alumnado a menudo queda reducido a la mera anécdota. Como imaginarás, los esfuerzos individuales de profesionales comprometidos no son suficientes. Trabajar la creatividad en el aula necesita el apoyo de toda la comunidad educativa y requiere de cierta sistematización y metodología de trabajo. Por esta razón comenzaremos a recorrer el camino de la creatividad a través de un protocolo de trabajo en el que analicemos cada una de las fases que lo componen.
Como decía al principio, la primera de estas fases es la conceptualización. Se trata de una etapa anterior al propio acto de crear.
Para que puedas empezar a trabajar, aquí tienes un PDF en el que explico cómo puedes afrontar esta fase con tu alumnado.
2 Fase de ideación
3 Fase de prototipado
- Conceptualización. "Quiero diseñar algo que me permita sacar imágenes en 360º mientras hago esquí".
- Ideación e inspiración a partir de algo ya existente. Este joven recurre a una estrategia que ya os he comentado en alguna ocasión: copia, combina y transforma.
- Pretotipado. Los primeros intentos de cosificar el centriphone es lo que se conoce como "prototipo de mierda". Un simple dibujo en papel y quizá una maqueta en cartón que nos ayude a pensar con las manos.
- Prototipo. Una pieza que ya recoge algunos detalles y mejoras que no se tuvieron en cuenta inicialmente pero que surgen a partir de la fase anterior.
- Producto Mínimo Viable (MVP). Dispositivo creado con una impresora 3D que le permitirá testar en el mercado la acogida de este producto. Para ello cuenta también con su propia página web bautizada como Centriphone.
Cómo estimular la empatía
- entender que él es una persona con entidad propia y separado del resto de individuos;
- entender que otros pueden tener diferentes pensamientos y sentimientos de los que él tiene;
- reconocer los sentimientos comunes que la mayoría de la gente experimenta: felicidad, sorpresa, ira, decepción, tristeza, etc .
- ser capaz de observar una situación particular en la que otra persona es la protagonista e imaginar cómo se puede sentir en este momento;