Bienvenido a la RED FORMATIVA de COMPETENCIAS PROFESIONALES DOCENTES

Bienvenidos y bienvenidas a esta comunidad de colaboración que ha creado la Consejería de Educación como plataforma de intercambio de experiencias y conocimientos entre el profesorado que desarrolla actividades autoformativas sobre competencias profesionales docentes. Es de gran utilidad como espacio de encuentro que favorece el intercambio y la conexión en red. La formación del profesorado debe perseguir el desarrollo de las competencias profesionales de los docentes vinculados a la mejora de la calidad de la enseñanza: habilidades sociales y emocionales, salud laboral y autoprotección, investigación en el aula, trabajo colaborativo, didáctica y gestión de aula, etc.

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MEJORA DE LA FLUIDEZ LECTORA CON GALEXIA

Científicos y científicas de la Universidad de Granada han creado GALEXIA, una aplicación para android totalmente gratuita que mejora la fluidez lectora en niños y niñas con dislexia y dificultades de lectoescritura.

Enlace para más información

APRENDIZAJE COOPERATIVO

¿Te gustaría comenzar a trabajar el aprendizaje cooperativo en el aula? ¿No sabes en qué consiste? Iniciate en estas 10 webs

LAS 10 MEJORES WEBS DE COOPERATIVO

CÓMO DAR CLASE A LOS QUE NO QUIEREN

Os recomiendo lecturas de Juan Vaello Orts para mejorar la didáctica y gestión del aula. Este libro da muchas claves y "recetas 1-0-1": 1 profesor o profesora con poder, con 0 papeles y en 1 segundo diariamente.

Ahí van algunos enlaces de este autor:

- Entrevista y vídeo con exposición oral.

- Materiales de gestión positiva del aula.

- Estrategias para la mejora de la gestión de aula. Recopilatorio de los materiales de Juan Vaello por el CEP de Alcalá de Guadaira.

Si queréis más información o materiales, no dudeis en comentar esta entrada. Os facilitaré más documentación encantada.

 

Resultado de imagen de juan vaello orts como dar clase a los que no quieren

 

 

 

¿SOY COMPETENTE?

Aquí tenéis un resumen de las 10 competencias profesionales según Perreneud:

 

Fuente de la imagen: El blog de Antonio Orellana (asesor de formación del CEP de Almería) http://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/antonioorellanaasesor/2016/11/29/competencias-profesionales-docentes-segun-perreneud/

INYECCIÓN DE MOTIVACIÓN

El colegio Ramiro Soláns (Zaragoza) ha pasado en poco más de una década de ser una muestra rotunda de fracaso escolar (solo el 5% aprobaban 6º) a celebrar el éxito de sus alumnos (75% ahora). De ser un centro conflictivo a un ejemplo de convivencia. De un gueto a un colegio referente en innovación que acumula premios. El último, el Premio nacional a la mejora del éxito educativo 2016, concedido por el Ministerio de Educación.

 

Enlace a un vídeo resumen del proyecto que tienen en marcha

 

UN POCO DE HUMOR PARA PENSAR

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La habitación de las 8 puertas IF en Arduino

El pasillo de las 8 puertas

Mohammad-Mamut

Salvi-Serpiente

Rubén-Rhino

María-Mapache

 

Una vez atravesado el acelerador de partículas, llegaron a una sala redonda que tenía 8 puertas. En cada una había un cartel que anunciaba su número. Se volvieron para mirar por la puerta por la que habían entrado. Era la puerta 0. En el centro, un panel de mandos destrozado, los cables chisporroteando, humo negro saliendo¿

-Alguien que sabe mucho más que nosotros nos está fastidiando. ¿Por qué? ¿ dijo Mamut.

-Ahora mismo lo único importante es salir de aquí. Ya nos preocuparemos de nuestra némesis cuando salgamos. ¿dijo Serpiente.

Rhino sacó de su mochila el pequeño portátil y su Arduino.

-Podemos arreglarlo para abrir las puertas ¿ dijo.

Mapache empezó a mirar¿

-Usa un código de 3 bits para las 8 puertas. La puerta 0 está codificada como 000 y se ha abierto al romper el circuito. Para abrir el resto de puertas, solo tenemos que generar números binarios en estos 3 cables.

Conectaron los cables al Arduino y programaron¿ El circuito estaba listo.

-¿Qué puerta abrimos? ¿ preguntó Serpiente.

-Con la que llevamos, puede salir cualquier cosa de las puertas¿ Vamos a seguir el orden¿ Abre la puerta 1. ¿dijo Mamut.

 

Se oyó el siseo del aire al entrar y entonces¿

 

 

 

UD07 PROGRAMACIÓN DE CIRCUITOS II (B)

CONDICIONES EN ARDUINO

 

CÓDIGO DE EJEMPLO 1: cualquier tipo de sensor digital

int Led = 13; // se conecta la salida al pin 13 y de ahí a la protoboard

int Shock = 3; //éste es el pin de entrada que se conecta al sénsor

int val; //valor del sensor en un momento determinado

voidsetup()

{

pinMode(Led, OUTPUT); //el pin led va a ser de salida para encender el diodo

pinMode(Shock, INPUT); //el pin shock va a ser de entrada para tomar el valor del sensor

}

voidloop()

{ val = digitalRead(Shock); //lee el valor del sensor, es decir, si se ha movido o no

if (val == HIGH) //si el valor está alto, es decir, si se ha movido con violencia el sensor

{

digitalWrite(Led, LOW); //escribe en la salida LED LOW, es decir, apaga el diodo

}

else

{

digitalWrite(Led, HIGH); si no está alto, es que está bajo, entonces enciende el diodo

}

}

ORIGEN

http://playground.arduino.cc/ArduinoNotebookTraduccion/Flowcontrol

if (si condicional)

if es un estamento que se utiliza para probar si una determinada condición se ha alcanzado, como por ejemplo averiguar si un valor analógico está por encima de un cierto número y ejecutar una serie de declaraciones (operaciones) que se escriben dentro de llaves, si es verdad. Si es falso (la condición no se cumple) el programa salta y no ejecuta las operaciones que están dentro de las llaves. El formato para if es el siguiente:

if (unaVariable ?? valor)

{

ejecutaInstrucciones;

}

 

En el ejemplo anterior se compara una variable con un valor, el cual puede ser una variable o constante. Si la comparación, o la condición entre paréntesis se cumple (es cierta), las declaraciones dentro de los corchetes se ejecutan. Si no es así, el programa salta sobre ellas y sigue.

Nota: Tenga en cuenta el uso especial del símbolo '=', poner dentro de if (x = 10), podría parecer que es valido pero sin embargo no lo es ya que esa expresión asigna el valor 10 a la variable x, por eso dentro de la estructura if se utilizaría x == 10 que en este caso lo que hace el programa es comprobar si el valor de x es 10. Ambas cosas son distintas por lo tanto dentro de las estructuras if, cuando se pregunte por un valor se debe poner el signo doble de igual ==.

if¿ else (si .. sino ..)

if¿ else viene a ser un estructura que se ejecuta en respuesta a la idea "si esto no se cumple haz esto otro". Por ejemplo, si se desea probar una entrada digital, y hacer una cosa si la entrada fue alto o hacer otra cosa si la entrada es baja, usted escribiría que de esta manera:

if (inputPin == HIGH)
{
instruccionesA;    
}
else   
{
instruccionesB;
}

 

else puede ir precedido de otra condición de manera que se pueden establecer varias estructuras condicionales de tipo unas dentro de las otras (anidamiento) de forma que sean mutuamente excluyentes pudiéndose ejecutar a la vez. Es incluso posible tener un número ilimitado de estos condicionales. Recuerde sin embargo qué sólo un conjunto de declaraciones se llevará a cabo dependiendo de la condición probada:

if (inputPin < 500)
  {
  instruccionesA;
  }
else if (inputPin >= 1000)
  {
  instruccionesB;
  {
else   
  {
  instruccionesC;
  }

 

Nota: Un estamento de tipo if prueba simplemente si la condición dentro del paréntesis es verdadera o falsa. Esta declaración puede ser cualquier declaración válida. En el anterior ejemplo, si cambiamos y ponemos (inputPin == HIGH). En este caso, el estamento if sólo chequearía si la entrada especificado esta en nivel alto (HIGH), ó +5v.

 

 

 

MÁS DE UNA CONDICIÓN

Incluso podemos establecer más de una condición:

Ejecución de código si x mayor que 0 e y menor que 3

 

 

// Condición por la cual queremos que el código se ejecute

// si una variable 'x' es mayor que cero, y además otra

// variable 'y' es menor que 3.

if (x > 0 && y < 3) {

  digitalWrite(ledPin, HIGH);

  delay(1000);

  digitalWrite(ledPin, LOW);

}

 

Tenemos un circuito con 3 botones que activan 1 LED. Los 3 botones codifican 3 números binarios que forman los números del 0 al 7 según la siguiente tabla, donde 0 significa no pulsado y 1 significa pulsado:

BOTÓN1

BOTÓN2

BOTÓN3

NÚMERO

0

0

0

0

0

0

1

1

0

1

0

2

0

1

1

3

1

0

0

4

1

0

1

5

1

1

0

6

1

1

1

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Por ejemplo, para comprobar que no se ha pulsado ningún botón escribiríamos el siguiente  código:

int Led = 13;

int boton1=3;

int boton2=4;

int boton3=5;

 

voidsetup()

{

pinMode(Led, OUTPUT); //el pin led va a ser de salida para encender el diodo

  pinMode(boton1, INPUT);

pinMode(boton2, INPUT);

pinMode(boton3, INPUT);

  •  
  •  

{

if (boton1 == LOW && boton2==LOW && boton3==LOW)

  •  

digitalWrite(Led, HIGH);

  •  
  •  
  •  

digitalWrite(Led, LOW);

}

}

 

 

Modifica el código del ejemplo para que:

  1. Enviar el número 1.
  2. Enviar el número 2.
  3. Enviar el número 3.
  4. Enviar el número 4.
  5. Enviar el número 5.
  6. Enviar el número 6.
  7. Enviar el número 7.
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